Miałem okazję wziąć udział w wywiadzie e-mailowym z dwoma programistami z Pixel Tribe, zespołu odpowiedzialnego za nadchodzący tytuł Kakao Games, Goddess Order. Dziękuję zarówno Ilsunowi (dyrektorowi artystycznemu), jak i Terronowi. J (dyrektorowi ds. treści) za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na nasze pytania i udostępnienie nam wglądu w to, jak działa tworzenie pikselowych gier RPG! Pytania i odpowiedzi z graczami Pixel TribeDroid: Jakich inspiracji czerpiesz podczas tworzenia pikselowych ikonek dla każdej postaci?
Ilsun z Pixel Tribe: „Hej! Nazywam się Ilsun i jestem dyrektorem artystycznym w Pixel Tribe i nadzoruję oprawę graficzną Goddess Order. Goddess Order to mobilna gra akcji RPG w fazie rozwoju, prowadzona przez główny zespół odpowiedzialny za Crusaders Quest, który zyskał uznanie dzięki swojej pikselowej grafice. Jestem podekscytowany możliwością przedstawienia naszej gry w ten sposób.
Goddess Order wyróżnia się wysokiej jakości pikselową grafiką, wydobywającą klimat gier konsolowych z silnym naciskiem na opowiadanie historii. Każda postać i tło w grze są starannie wykonane w pikselach.
Projekty postaci czerpią inspirację z niezliczonych gier i historii, których doświadczyliśmy przez lata. Sztuka pikselowa polega na układaniu maleńkich jednostek tak, aby wyrażały formę i ruch, więc bardziej skupia się na niuansowym wpływie doświadczenia niż na konkretnych odniesieniach lub technikach.
Trochę trudno to określić, ale wyobraź sobie tworzenie jeziora inspiracji, w którym zawsze i wszędzie potrzebne, możesz wkroczyć i wyjść z czymś pożytecznym. Staram się, aby moja kreatywność była pełna, obserwując i czerpiąc inspiracje z różnych źródeł w moim codziennym życiu.
W naszym procesie produkcyjnym czerpiemy inspirację z synergii pomiędzy członkami zespołu. Na wczesnych etapach tworzenia pracowałem solo, po prostu tworząc grafikę pikselową. W tym czasie urodzili się Lisbeth, Violet i Jan. Na szczęście miałem kolegów, którzy podzielali moją miłość do tych trzech postaci i swobodnie omawialiśmy szczegóły podczas ożywiania ich.
Rozmowy z moimi kolegami pozwoliły nam wyzwolić bogate pomysły i silną energię, ostatecznie kształtując styl artystyczny gry Zakon Bogini wokół tych trzech postaci. W miarę postępu produkcji zacząłem współpracować z autorami scenariuszy i projektantami walki.
Nawet wtedy szczegółowe dyskusje z kolegami pozostawały kluczowe. Skomplikowana koncepcja i projekt postaci z Zakonu Bogini są wynikiem tej synergii z moimi kolegami.
Na przykład, gdy autorzy scenariuszy lub projektanci walki dzielą się intrygującymi historiami o postaci, która nie została jeszcze skonkretyzowana, mój zespół grafików koncepcyjnych łącznie ze mną, ożywia tę postać poprzez grafikę pikselową.
Ktoś może powiedzieć: „A co, jeśli jest szlachetna dama, która wygląda na wyrafinowaną, ale staje się zacięta w walce, dzierżąc podwójne ostrza i szybując w powietrzu?” Następnie ktoś inny może zacząć szkicować, mówiąc: „Hmm… wyobrażam sobie, że ten przyjaciel wyglądałby tak”, gdy wspólnie dopracowujemy szczegóły. Zwykle jest to zabawny i przyjemny proces”.
Droid Gamers: Od czego zaczynasz proces budowania świata podczas tworzenia gry RPG fantasy?
Terron J. z Pixel Tribe: „Hej! Jestem Terron. J, dyrektor ds. treści w PixelTribe pracujący nad Goddess Order. Wygląda na to, że będzie to ładnie odbiegać od poprzedniego pytania. Wszystko w Goddess Order wywodzi się z naszych postaci z grafiki pikselowej.
Początkowe postacie, Lisbeth, Violet i Yan, położyły podwaliny pod stworzenie gry z wciągającą rozgrywką. Tam zaczęła się nasza podróż programistyczna. Proces budowania świata w Goddess Order rozpoczyna się od dokładnego zbadania postaci. Może to zabrzmieć nieco abstrakcyjnie, ale prawda jest taka, że bohaterowie często przychodzą do nas z jasnym poczuciem tego, kim są, co robią i jaką mają misję lub cel.
Zagłębiłem się w zadanie kształtując te postacie, uważnie słuchając historii, które nam przynoszą i ożywiając je. Pracując nad nimi, byłem świadkiem ich żywej żywotności i widziałem, jak rozwijają się ich wspaniałe biografie — historie o rozwoju pośród przeciwności losu, o bohaterach chętnie występujących, by ocalić swoje królestwo.
Nacisk na ręczne sterowanie w grze wynikał z doświadczenia siły emanujące z postaci podczas tworzenia scenariusza. Pisanie scenariusza wydawało się mniej zadaniem, a bardziej surrealistycznym doświadczeniem — wyjątkową i przyjemną podróżą, którą rzadko można spotkać na wczesnych etapach tworzenia gry”.
Gracze na droidach: Na czym polega projektowanie określonych stylów walki i animacji bitewnych dla postaci ?Terron J. z Pixel Tribe: „Po pierwsze, myślę, że ważne jest wyjaśnienie systemu walki Zakonu Bogini w trzech głównych częściach. W Goddess Order walka zazwyczaj obejmuje trzy postacie walczące na zmianę, wykorzystujące umiejętności łączenia w celu aktywowania synergii pomiędzy dwoma lub większą liczbą rycerzy na polu bitwy. A tego wszystkiego można doświadczyć na własnej skórze podczas rozgrywki mobilnej.
Projekt walki i równowaga w Goddess Order mają na celu zwiększenie przewagi, jaką zapewnia walka, a to wymaga wielu burzy mózgów i dyskusji w trakcie całego procesu. W szczególności pierwszy krok polega na harmonijnym zaprojektowaniu unikalnych pozycji i oczekiwanych ról dla każdej postaci. Ma to na celu strategiczną strukturę formacji bojowej.
Omawiamy, czy każda postać przejmie rolę ładowania i wyprowadzania potężnego ataku, poszerzania zasięgu w celu skrócenia czasu, czy też odgrywania roli wszechstronnej postaci z umiejętnościami leczenia aby pomóc w oczyszczeniu sceny. Szczególnie w Goddess Order można prowadzić znacznie korzystniejsze bitwy w zależności od czasu powiązanych umiejętności.
Jeszcze raz sprawdzamy, czy postacie przestrzegają tego mechanizmu. Jeśli postać nie zapewnia wyjątkowej przewagi pod względem użyteczności lub jeśli sterowanie zostanie uznane za kłopotliwe, nie wahamy się przed wprowadzeniem odważnych zmian ze względu na dynamikę walki”.
Ilsun z Pixel Tribe: „Po drugie, następny krokiem jest udoskonalenie elementów graficznych, aby wizualnie przedstawiały wyżej wymienione cechy. Na przykład zastanawianie się, jaką bronią postać powinna władać, jaki wygląd byłby bardziej odpowiedni i jakie ruchy należy zastosować, aby podkreślić koncepcję lub osobowość.
Wierzymy, że stworzenie przyjemnego wizualnie i efektownego stylu ma kluczowe znaczenie dla zapewnienia Sensation™ - Interactive Story walki o życie. Ponieważ Goddess Order jest tworzony w pikselowej grafice 2D, można założyć, że bitwy są również dwuwymiarowe.
Jednak w rzeczywistości Goddess Order to gra, w której postacie przekręcają całe swoje ciała podczas wykonywania czynności. Tworząc grafikę pikselową, bierzemy pod uwagę ruchy trójwymiarowe, co służy jako punkt odniesienia dla jakości pikseli Goddess Order.
Aby ułatwić płynną produkcję, nasze studio faktycznie dysponuje arsenałem. Mamy różne modele, takie jak miecze, włócznie, tarcze i pistolety. Czasami nasi programiści używają tej broni do badania szczegółowych ruchów. Dzięki tym sumiennym, ale pracowitym wysiłkom tworzymy projekty walki charakteryzujące się oryginalnością dla każdej postaci”.
Terron J. z Pixel Tribe: „Na koniec chcę podkreślić uwzględnienie optymalizacji technicznej, aby zapewnić, że zarówno walka, jak i animacje są przyjemne na urządzeniach mobilnych.
Dokładnie sprawdzamy ogólne specyfikacje, aby mieć pewność, że walka będzie przebiegać nieprzerwanie nawet na urządzeniach o przeciętnych specyfikacjach i nie zakłóca zanurzenia się w przerywnikach filmowych. Ponieważ Goddess Order to gra, którą należy doświadczyć na własnej skórze, a nie tylko obserwować, staramy się unikać pogarszania wrażeń z rozgrywki przez czynniki zewnętrzne”.
Gracze droidami: Co czeka nas w przyszłości Goddess Order?Ilsun z Pixel Tribe: „Pikselowa grafika i narracja gry Goddess Order przywołują wrażenie dobrze wykonanego JRPG. Jeśli chodzi o opowiadanie historii, przedstawia podróż Rycerzy Lisbeth, którzy zostali wezwani przez boginię, aby ocalić świat.
Unikalna grafika i system walki Goddess Order jeszcze bardziej zanurzą graczy w tej epickiej wyprawie. Dodatkowo oczekuje się, że indywidualne historie pochodzenia rycerzy napotkanych podczas tej podróży pomogą graczom zrozumieć przedstawiony światopogląd. Mamy nadzieję, że spodobają Ci się różnorodne opowieści, których doświadczyła księżniczka Lisbeth i jej rycerze w Królestwie Kaplan.
Gdy scenariusze rozdziałów będą już gotowe, planujemy włączyć do treści różne zajęcia dla rycerzy. Może to obejmować wykonywanie zadań od mieszkańców lub wyruszanie na poszukiwanie skarbów.
Zarówno historie rozdziałów, jak i historie pochodzenia będą stale aktualizowane. Planujemy także wprowadzenie zaawansowanej zawartości, która kwestionuje granice działania poprzez udoskonalone sterowanie. Z niecierpliwością czekamy na Wasze wsparcie i opinie nawet po premierze gry”.