Home >  News >  บทสัมภาษณ์ของ Zelda: Echoes of Wisdom กับผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์

บทสัมภาษณ์ของ Zelda: Echoes of Wisdom กับผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์

Authore: EmilyUpdate:Jul 16,2024

<>

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ถือเป็นก้าวสำคัญในฐานะเกม Zelda เกมแรกที่มีผู้กำกับหญิงเป็นผู้ถือหางเสือเรือ อ่านต่อเพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับระยะเริ่มต้นของการพัฒนาของ Tomomi Sano และ Echoes of Wisdom

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorรายละเอียด Zelda: Echoes of Wisdom ที่เปิดเผยในระหว่างการสัมภาษณ์ Ask the Developer ของ Nintendo

พบกับ Tomomi Sano ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์ Zelda

<>

ซีรีส์ Legend of Zelda เป็นมาสเตอร์คลาสมาโดยตลอดในการสานต่อเรื่องราวมหากาพย์ด้วยปริศนาและดันเจี้ยนที่ให้ความรู้สึกเหมือนเขาวงกตที่มีชีวิต แต่ด้วยการเปิดตัว The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ที่กำลังจะมาถึง ทาง Nintendo ได้เปิดเผยรายละเอียดในระหว่างการสัมภาษณ์ Ask the Developer ล่าสุดว่าเกมนี้ถือเป็นสถานที่พิเศษในประวัติศาสตร์ของ Hyrule ด้วยเหตุผลสำคัญสองประการ: ไม่เพียงแต่จะเป็นเกม Zelda เกมแรกที่ Princess Zelda เป็นศูนย์กลางในฐานะตัวเอกที่สามารถเล่นได้ แต่ก็เป็นคนแรกที่กำกับโดยผู้หญิงด้วย

"ก่อนโปรเจ็กต์นี้ บทบาทหลักของฉันคือการสนับสนุนผู้กำกับ" Tomomi Sano ผู้กำกับของ Echoes of Wisdom กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo ก่อนที่จะรับหน้าที่ เธอได้มีส่วนร่วมในโปรเจ็กต์รีเมคของ Grezzo ซึ่งรวมถึง Ocarina of Time 3D, Majora’s Mask 3D, Link’s Awakening และ Twilight Princess HD นอกจากนี้ เธอยังมีประสบการณ์ในการทำงานกับซีรีส์ Mario & Luigi

"บทบาทของผมคือจัดการและประสานงานการผลิตสำหรับโปรเจ็กต์นี้ เสนอแนะการปรับเปลี่ยน และจากนั้นตรวจสอบผลลัพธ์เพื่อให้แน่ใจว่าเกมเพลย์ที่สร้างโดย Grezzo นั้นสอดคล้องกับซีรีส์ Legend of Zelda" ซาโนะกล่าวต่อ

เกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของเธอกับโปรเจ็กต์ก่อนหน้านี้ โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma กล่าวว่า "ฉันมักจะขอให้เธอมีส่วนร่วมในการรีเมค Legend of Zelda ที่ Grezzo ร่วมงานด้วย"Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

ภาพจาก Ask the Developer Vol. ของ Nintendo 13

ซาโนะเป็นผู้คร่ำหวอดในอุตสาหกรรมนี้ โดยมีอาชีพที่ยาวนานกว่าสองทศวรรษ เครดิตแรกของเธอย้อนกลับไปในปี 1998 เมื่อเธอทำงานเป็นบรรณาธิการ Stage Texture ให้กับ Tekken 3 บน PlayStation 1 ในขณะที่ผลงาน Nintendo ในยุคแรก ๆ ของเธอรวมถึง Kururin Squash ที่มีในญี่ปุ่นเท่านั้น! และ Mario Party 6 ซึ่งทั้งคู่เปิดตัวในปี 2547 เธอได้มีส่วนร่วมในเกม Legend of Zelda และ Mario & Luigi มากมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เธอเคยทำงานในเกมกีฬาของ Mario หลายเกม เช่น Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash และ Mario Golf: World Tour

เสียงสะท้อนแห่งปัญญาเริ่มต้นจากการเป็นผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda Dungeon และเปิดเผย Aonuma

<>

เมล็ดพันธุ์แห่ง Echoes of Wisdom ถูกหว่านหลังจากรีเมคปี 2019 ที่สะเทือนใจอย่าง The Legend of Zelda: Link's Awakening ในระหว่างการสัมภาษณ์ Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ผู้ร่วมพัฒนา Link's Awakening ได้รับมอบหมายให้นำความเชี่ยวชาญด้านการเล่นเกม Zelda จากบนลงล่าง และสร้างพิมพ์เขียวสำหรับอนาคตของแฟรนไชส์ ในตอนแรก วิสัยทัศน์นี้โน้มไปทางการสร้างใหม่อีกครั้ง แต่ Grezzo ทำให้ Nintendo ประหลาดใจด้วยข้อเสนอที่โดดเด่นยิ่งขึ้น: ผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorอาโอนุมะถามเกรซโซว่า "ถ้าจะสร้างเกมใหม่ต่อไป คุณอยากให้เป็นเกมแนวไหน" คำของ่ายๆ ได้รับข้อเสนอมากมาย ในท้ายที่สุด แม้ว่าแนวคิดในการชนะจะคล้ายกับเกมสุดท้าย แต่ Echoes of Wisdom ก็ไม่ได้เกิดขึ้นตั้งแต่แรกเหมือนที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน เกมต้นแบบสองรุ่นในช่วงแรกได้สำรวจกลไกการเล่นเกมแบบ "คัดลอกและวาง" และมุมมองจากบนลงล่างและด้านข้างที่คล้ายคลึงกับ Link's Awakening

"เรากำลังสำรวจวิธีการต่างๆ สองสามวิธีในการเล่นเกมแบบคู่ขนาน" Satoshi Terada จาก Grezzo กล่าว "ในแนวทางหนึ่ง Link สามารถคัดลอกและวางวัตถุต่างๆ เช่น ประตูและเชิงเทียน เพื่อสร้างดันเจี้ยนดั้งเดิม ในระหว่างขั้นตอนการสำรวจนี้ สิ่งนี้เรียกว่า 'แก้ไขดันเจี้ยน' เพราะผู้เล่นสามารถสร้างเกมเพลย์ Legend of Zelda ของตัวเองได้"

<>

Grezzo ใช้เวลากว่าหนึ่งปีในการพัฒนา Echoes of Wisdom โดยมุ่งเน้นไปที่กลไกการสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตาม โปรเจ็กต์นี้พลิกผันครั้งสำคัญเมื่อ Aonuma เข้ามาแทรกแซงและ "คว่ำโต๊ะน้ำชา" ซึ่งเป็นสำนวนที่ Nintendo ใช้ซึ่งหมายถึงการหยุดการพัฒนาเกมเพื่อเปลี่ยนทิศทางของเกมอย่างรุนแรง

ในขณะที่ Aonuma ชอบแนวคิดก่อนหน้านี้ของพวกเขา Aonuma เชื่อว่าฟีเจอร์สร้างดันเจี้ยนจะแสดงศักยภาพมากขึ้นหากผู้เล่นใช้ไอเท็มที่คัดลอกและวางเป็นเครื่องมือในการพัฒนาผ่านการผจญภัย แทนที่จะสร้างดันเจี้ยนของตัวเอง

"ตัวอย่างเช่น ใน The Legend of Zelda: Link's Awakening มีศัตรูที่เรียกว่า Thwomp ซึ่งตกลงมาจากด้านบนและบดขยี้สิ่งต่างๆ ด้านล่าง และปรากฏเฉพาะในมุมมองด้านข้างเท่านั้น" ซาโนะอธิบาย "ถ้าคุณคัดลอกสิ่งนั้นแล้ววางลงในมุมมองด้านบน คุณสามารถทิ้งมันจากด้านบนและบดขยี้สิ่งต่าง ๆ ด้านล่าง หรือในทางกลับกัน คุณสามารถขี่ธวูมป์แล้วใช้มันเพื่อปีนขึ้นไปได้"

<>

อาโอนุมะกล่าวถึงการต่อสู้ครั้งแรกเพื่อกำหนดข้อจำกัดการใช้งาน Echo เนื่องจากเกรงว่าผู้เล่นอาจใช้ประโยชน์จากระบบ อย่างไรก็ตาม ทีมงานค่อยๆ ตระหนักว่าข้อจำกัดเหล่านี้ไม่จำเป็น และได้ลบออกทั้งหมดในเวอร์ชันสุดท้าย

แนวทางนี้สนับสนุนให้ผู้เล่น "ซุกซน" ซึ่งเป็นหลักการที่ผู้พัฒนามีไว้เพื่อเน้นการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และแหวกแนว ดังที่ Aonuma อธิบายว่า "เราอยากจะทำบางสิ่งที่ออกไปข้างนอกจริงๆ" สิ่งนี้นำไปสู่คุณลักษณะต่างๆ เช่น ลูกกลิ้งหนาม ซึ่งถึงแม้จะมีปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้ในการชนกับสิ่งของต่างๆ ในโลก แต่ก็ถือว่ามีความสำคัญต่อประสบการณ์นี้ “ถ้าเราไม่ปล่อยให้มีความเป็นไปได้นี้ มันคงไม่สนุก” เขากล่าว

ซาโนะเสริมว่าทีมงานได้สร้างเอกสารที่นิยาม "ความซุกซน" เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา Terada และ Sano สรุปกฎสำคัญสามข้อ: "'สามารถวางสิ่งต่าง ๆ ได้ทุกที่และทุกเวลาที่คุณต้องการ' 'ทำให้สามารถไขปริศนาโดยใช้สิ่งต่าง ๆ ที่ไม่มีอยู่'" และ "ความสามารถในการค้นหาการใช้งานสำหรับ เสียงสะท้อนที่ชาญฉลาดจนเกือบจะรู้สึกเหมือนการโกงควรเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ทำให้เกมนี้สนุก” <> <>

อิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์ถือเป็นหัวใจสำคัญของเกม Legend of Zelda ทุกภาคมาโดยตลอด Aonuma เปรียบเทียบค่าเผื่อของเกมสำหรับการ "ซุกซน" กับศาลเจ้า Myahm Agana ใน Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นจะต้องนำทางลูกบอลผ่านเขาวงกต อย่างไรก็ตาม ด้วยการใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวของคอนโทรลเลอร์ คุณสามารถละทิ้งสิ่งกีดขวางได้โดยเพียงแค่พลิกกระดานทั้งหมดและใช้พื้นผิวเรียบของอีกด้านหนึ่ง <>

"มันเหมือนกับการหาเคล็ดลับในเกมเหมือนสมัยก่อน" อาโอนุมะกล่าว “หากไม่อนุญาตให้แก้ปัญหาประเภทนี้ ก็ไม่สนุก” <> <>

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom มีกำหนดวางจำหน่ายในอีกสองวันในวันที่ 26 กันยายนบน Nintendo Switch เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในไทม์ไลน์อื่นโดยที่ Zelda ไม่ใช่ Link คือผู้ที่ช่วยเหลือ Hyrule ในขณะที่รอยแยกนับไม่ถ้วนฉีกทะลุแผ่นดิน สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับรูปแบบการเล่นและเรื่องราวของ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom โปรดดูบทความของเราด้านล่าง!Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director
Topics