Home >  News >  Intervista di Zelda: Echoes of Wisdom con la prima regista donna della serie

Intervista di Zelda: Echoes of Wisdom con la prima regista donna della serie

Authore: EmilyUpdate:Jul 16,2024

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom segna una pietra miliare significativa poiché è il primo gioco di Zelda a presentare una regista donna al timone. Continua a leggere per saperne di più sulle prime fasi di sviluppo di Tomomi Sano e di Echoes of Wisdom.

Zelda: Echoes of Wisdom: dettagli rivelati durante le interviste Ask the Developer di Nintendo

Incontra Tomomi Sano, la prima regista donna della serie Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

La serie Legend of Zelda è sempre stata un capolavoro nell'intrecciare narrazioni epiche con enigmi e dungeon che sembrano labirinti viventi. Ma con l'imminente uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo ha rivelato dettagli durante la recente intervista Ask the Developer secondo cui il gioco occupa un posto speciale nella storia di Hyrule per due ragioni chiave: non solo è il primo gioco di Zelda in cui la Principessa Zelda è al centro della scena come protagonista giocabile, ma è anche la prima ad essere diretta da una donna.

"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era supportare il regista", ha dichiarato Tomomi Sano, direttore di Echoes of Wisdom, in un'intervista a Nintendo. Prima di prendere le redini, ha contribuito ai progetti di remake di Grezzo, tra cui Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD. Inoltre, ha esperienza lavorando sulla serie Mario & Luigi.

"Il mio ruolo era gestire e coordinare la produzione di questo progetto, suggerire modifiche e quindi verificare il risultato per garantire che il gameplay creato da Grezzo fosse allineato con la serie Legend of Zelda", ha continuato Sano.

Riguardo al suo coinvolgimento in progetti precedenti, il produttore della serie Eiji Aonuma ha detto: "Le chiedo quasi sempre di essere coinvolta nei remake di Legend of Zelda su cui lavora Grezzo."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director
Immagine tratta da Ask the Developer Vol. di Nintendo. 13

Sano è un veterano del settore, con una carriera che dura da oltre due decenni. Il suo primo credito risale al 1998, quando ha lavorato come editor di Stage Texture per Tekken 3 su PlayStation 1. Mentre i suoi primi crediti per Nintendo includono Kururin Squash! e Mario Party 6, entrambi pubblicati nel 2004, da allora ha contribuito a una varietà di titoli di Legend of Zelda e Mario & Luigi. In particolare, ha lavorato a diversi giochi sportivi di Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash e Mario Golf: World Tour.

Echoes of Wisdom ha iniziato come creatore di dungeon di Zelda, ha rivelato Aonuma

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

I semi di Echoes of Wisdom sono stati gettati sulla scia dell'acclamato remake del 2019, The Legend of Zelda: Link's Awakening. Durante l'intervista, Aonuma ha rivelato che Grezzo, i co-sviluppatori di Link's Awakening, avevano il compito di sfruttare la loro esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto verso il basso e creare un progetto per il futuro del franchise. Inizialmente, questa visione si orientava verso un altro remake, ma Grezzo sorprese Nintendo con una proposta più audace: un creatore di dungeon di Zelda.

Aonuma ha chiesto a Grezzo: "Se dovessi realizzare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco ti piacerebbe che fosse?" Una semplice richiesta ha ricevuto numerose proposte. Alla fine, anche se il concept vincente era simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non era stato concepito inizialmente come lo è adesso. Due dei primi prototipi esploravano una meccanica di gioco "copia e incolla" e una prospettiva dall'alto verso il basso e laterale simile a Link's Awakening.

"Stavamo esplorando diversi modi per giocare in parallelo", ha detto Satoshi Terada di Grezzo. "In un approccio, Link poteva copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di esplorazione, questo veniva chiamato 'dungeon di modifica' perché i giocatori potevano creare il proprio gameplay di Legend of Zelda."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Grezzo ha trascorso più di un anno a sviluppare Echoes of Wisdom concentrandosi sulla meccanica di creazione dei dungeon. Tuttavia, il progetto ha preso una svolta significativa quando Aonuma è intervenuto e "ha ribaltato il tavolo da tè", un'espressione usata da Nintendo che significa fermare lo sviluppo di un gioco per cambiarne radicalmente la direzione.

Anche se ad Aonuma piacevano le loro idee precedenti, Aonuma credeva che la funzione di creazione di dungeon avrebbe mostrato più potenziale se i giocatori avessero utilizzato oggetti copiati e incollati come strumenti per progredire nell'avventura, piuttosto che creare i propri dungeon.

"Ad esempio, in The Legend of Zelda: Link's Awakening, c'è un nemico chiamato Twomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sottostanti e appare solo nella prospettiva laterale," ha spiegato Sano. "Se lo copi e lo incolli nella vista dall'alto, puoi lasciarlo cadere dall'alto e schiacciare le cose sotto o, al contrario, puoi salire sul Twomp e usarlo per arrampicarti verso l'alto."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Aonuma ha poi menzionato la lotta iniziale per imporre restrizioni sull'uso di Echo, temendo che i giocatori potessero sfruttare il sistema. Tuttavia, il team si è gradualmente reso conto che queste limitazioni non erano necessarie e le hanno rimosse completamente nella versione finale.

Questo approccio incoraggiava i giocatori a "essere dispettosi", un principio adottato dagli sviluppatori che enfatizzava il gameplay creativo e non convenzionale. Come ha spiegato Aonuma, "Volevamo fare alcune cose che fossero realmente disponibili". Ciò ha portato a funzionalità come i rulli chiodati che, nonostante le sue interazioni imprevedibili nella collisione con oggetti nel mondo, sono stati ritenuti essenziali per l'esperienza. "Se non permettessimo questa possibilità, non sarebbe divertente", ha detto.

Sano ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce "l'essere dispettosi" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Sano hanno delineato tre regole chiave: "'Essere in grado di incollare le cose come, dove e quando vuoi', 'Permetti di completare i puzzle usando cose che non ci sono'" e "essere in grado di trovare usi per echi così ingegnosi che sembra quasi che imbrogliare dovrebbe essere parte di ciò che rende questo gioco divertente."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

La libertà e la creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti, i titoli di Legend of Zelda. Aonuma ha paragonato la possibilità del gioco di "essere dispettosi" al Santuario Myahm Agana in Breath of the Wild, dove i giocatori dovevano guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, utilizzando i controlli di movimento del controller, puoi evitare gli ostacoli semplicemente girando l'intera tavola e utilizzando la superficie liscia dell'altro lato.

"È come trovare un trucco segreto nel gioco, proprio come ai vecchi tempi", ha detto Aonuma. "Se questo tipo di soluzione non è consentita, allora non è divertente."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

L'uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è prevista tra soli due giorni, il 26 settembre, su Nintendo Switch. Il gioco si svolge in una linea temporale alternativa in cui Zelda, non Link, è colui che salva Hyrule mentre innumerevoli spaccature squarciano la terra. Per maggiori dettagli sul gameplay e sulla storia di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, dai un'occhiata al nostro articolo qui sotto!

Topics