The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom marque une étape importante en tant que premier jeu Zelda à présenter une réalisatrice à la barre. Lisez la suite pour en savoir plus sur les premières étapes de développement de Tomomi Sano et Echoes of Wisdom.
Zelda : Echoes of Wisdom Détails révélés lors des interviews Ask the Developer de Nintendo
Rencontrez Tomomi Sano, la première réalisatrice de la série Zelda
La série Legend of Zelda a toujours été une classe de maître dans le tissage de récits épiques avec des énigmes et des donjons qui ressemblent à des labyrinthes vivants. Mais avec la sortie prochaine de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, Nintendo a révélé lors de sa récente interview Ask the Developer que le jeu occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons principales : Non seulement c'est le premier jeu Zelda où Princesse Zelda occupe le devant de la scène en tant que protagoniste jouable, mais c'est aussi le premier à être réalisé par une femme.
"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Sano, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant de prendre les rênes, elle a contribué aux projets de remake de Grezzo, notamment Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening et Twilight Princess HD. De plus, elle a de l'expérience dans la série Mario & Luigi.
"Mon rôle était de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis de vérifier le résultat pour m'assurer que le gameplay créé par Grezzo est aligné sur la série Legend of Zelda", a poursuivi Sano.
À propos de son implication dans des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je lui demande presque toujours de s'engager dans les remakes de Legend of Zelda sur lesquels Grezzo travaille."
Sano est un vétéran du secteur, avec une carrière de plus de deux décennies. Son premier crédit remonte à 1998, lorsqu'elle a travaillé comme éditrice de textures de scène pour Tekken 3 sur PlayStation 1. Alors que ses premiers crédits Nintendo incluent le Kururin Squash ! et Mario Party 6, tous deux sortis en 2004, elle a depuis contribué à une variété de titres Legend of Zelda et Mario & Luigi. Elle a notamment travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Ultra Smash et Mario Golf : World Tour.
Echoes of Wisdom a commencé en tant que créateur de donjon Zelda, a révélé Aonuma
Les graines d’Echoes of Wisdom ont été semées à la suite du remake de 2019 acclamé par la critique, The Legend of Zelda : Link’s Awakening. Au cours de l’interview, Aonuma a révélé que Grezzo, les co-développeurs de Link’s Awakening, avaient pour mission de mettre à profit leur expertise dans le gameplay descendant de Zelda et de créer un plan pour l’avenir de la franchise. Initialement, cette vision penchait vers un autre remake, mais Grezzo a surpris Nintendo avec une proposition plus audacieuse : un créateur de donjon Zelda.
Aonuma a demandé à Grezzo : "Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu aimeriez-vous qu'il soit ?" Une simple demande a reçu de nombreuses propositions. Au final, même si le concept gagnant était similaire à celui du jeu final, Echoes of Wisdom n’a pas été initialement conçu tel qu’il l’est aujourd’hui. Deux des premiers prototypes exploraient un mécanisme de jeu « copier-coller » et une perspective descendante et latérale similaire à Link's Awakening.
"Nous explorions différentes manières de jouer au jeu en parallèle", a déclaré Satoshi Terada de Grezzo. "Dans une approche, Link pouvait copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Au cours de cette phase d'exploration, cela était appelé un "donjon d'édition" car les joueurs pouvaient créer leur propre gameplay de Legend of Zelda. "
Grezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom en mettant l'accent sur la mécanique de création de donjons. Cependant, le projet a pris une tournure significative lorsqu'Aonuma est intervenu et a "renversé la table à thé" - une expression utilisée par Nintendo qui signifie arrêter le développement d'un jeu pour changer radicalement sa direction.
Même si Aonuma appréciait leurs idées précédentes, Aonuma pensait que la fonctionnalité de création de donjon montrerait plus de potentiel si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outils pour progresser dans l'aventure, plutôt que de créer leurs propres donjons.
"Par exemple, dans The Legend of Zelda : Link's Awakening, il y a un ennemi appelé Thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas et n'apparaît que dans la perspective latérale", a expliqué Sano. "Si vous copiez cela et collez-le dans la vue de dessus, vous pouvez le déposer d'en haut et écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper vers le haut."
Aonuma a ensuite mentionné la difficulté initiale pour imposer des restrictions sur l'utilisation d'Echo, craignant que les joueurs n'exploitent le système. Cependant, l'équipe s'est progressivement rendu compte que ces limitations n'étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.
Cette approche encourageait les joueurs à « être espiègles », un principe des développeurs qui mettait l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Aonuma, "Nous voulions faire des choses qui existaient vraiment." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que les rouleaux à pointes, qui, malgré leurs interactions imprévisibles lors des collisions avec des objets dans le monde, ont été jugées essentielles à l'expérience. "Si nous n'autorisions pas cette possibilité, ce ne serait pas amusant", a-t-il déclaré.
Sano a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « être espiègle » pour guider les efforts de développement. Terada et Sano ont défini trois règles clés : « être capables de coller des éléments comme, où et quand vous le souhaitez », « permettre de terminer des puzzles en utilisant des éléments qui n'existent pas » » et « être capable de trouver des utilisations pour des échos si ingénieux qu'on a presque l'impression que la triche devrait faire partie de ce qui rend ce jeu amusant.
La liberté et la créativité ont toujours été au centre de la plupart, sinon de la totalité, des titres Legend of Zelda. Aonuma a comparé la capacité du jeu à "être espiègle" au sanctuaire Myahm Agana dans Breath of the Wild, où les joueurs devaient guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez éviter les obstacles en retournant simplement l'ensemble du plateau et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.
"C'est comme trouver une astuce secrète dans le jeu, comme au bon vieux temps", a déclaré Aonuma. "Si ce genre de solution n'est pas autorisé, alors ce n'est pas amusant."
The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom devrait sortir dans seulement deux jours, le 26 septembre, sur Nintendo Switch. Le jeu se déroule dans une chronologie alternative où Zelda, et non Link, est celui qui sauve Hyrule alors que d'innombrables failles déchirent le pays. Pour plus de détails sur le gameplay et l’histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous !