Tempest Rising:一種懷舊的RTS體驗
從我啟動暴風雨崛起的演示的那一刻起,我就迷上了。開場的電影院,包括沉重的裝甲士兵的俗氣對話和一位緊張的科學家,立即給我帶來了微笑。音樂,UI和單元設計完美地捕捉了經典命令和征服的精髓,將我帶回了深夜遊戲,咖啡因和可疑的零食選擇助長了。 Slipgate Ironworks巧妙地重現了這種懷舊的感覺,我渴望看到他們為完整發行的計劃所計劃的。無論是在小規模衝突中與人工智能作戰,還是在排名第二的多人遊戲中與人類對手麵對麵,Tempest Rising都會感到難以置信的熟悉和舒適。
這種懷舊的經曆絕非偶然。開發人員旨在創建一個RTS遊戲,喚起90年代和2000年代經典的精神,同時結合現代生活質量的改進。 Tempest Rising以1997年的替代方式設置在1997年的毀滅性世界大戰3引發,引發了一個獨特的元素:奇怪的,能量豐富的藤蔓,隨著核輻射的發生。
Tempest上升屏幕截圖
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該演示僅專注於多人遊戲,因此我必須等待完整的版本來體驗故事模式,該模式將具有兩個11個邁克的活動,一個是每個主要派係。東歐和亞洲國家的聯盟以及美國,加拿大和西歐聯盟的全球國防軍(GDF)都可以玩耍。目前,第三個派係仍然籠罩在神秘之中。
我傾向於暴風雨王朝,部分原因是它們有趣的“暴風雨球”,這是一種毀滅步兵的滾動死亡機器。王朝還利用“計劃”,這是通過其建築場激活的派係範圍的獎金。這些計劃提供了戰略靈活性:物流計劃提高了資源收集和建設速度;武術計劃增強了單位攻擊和防禦;安全計劃降低了單位和建築成本,並提高了維修功能。在這些計劃之間切換創造了動態和引人入勝的遊戲循環。
王朝的移動暴風雨鑽機獨立收獲資源,促進了一種高效的“快速擴展”策略。他們遠程操作的能力提供了安全有效的收入流。搶救貨車是一種能夠維修和破壞性打撈的多功能單元,增加了戰略深度的另一層。最後,發電廠可以切換到分銷模式,以造成損害的代價,提高附近的建築和攻擊速度。
當我偏愛暴風雨王朝時,GDF提供了令人信服的替代方案,專注於盟軍的愛好者,敵人的減益和戰場控製。他們的標記機械師對目標敵人進行了破壞,並隨著各種學說升級有效地協同。
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這兩個派別都具有三種技術樹和強大的冷卻能力,增加了戰略性深度和獨特的遊戲風格。王朝的鎖定能力阻止了敵人的接管,而野外醫務室則提供了關鍵的部隊康複。智能AI機器人在小規模的模式下提出了一個具有挑戰性和有益的對手。我熱切期待完整發行,尤其是與朋友合作的前景。在此之前,我將繼續我的獨奏運動,用壓倒性的暴風雨球粉碎我的AI敵人。
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