En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas ofrecen recompensas emocionantes y riesgos peligrosos. Las cartas del tarot son un excelente ejemplo, presentando una apuesta de alto riesgo durante sus investigaciones. Si no está seguro de cómo ejercer su poder, esta guía iluminará el camino.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más riesgosas en la fasmofobia , pero también ofrecen algunos de los beneficios más potentes, si la fortuna le sonríe. Cuando los encuentras, es aconsejable usarlos en un área segura, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución permite un escape más rápido si dibuja una tarjeta desfavorable, como la muerte.
Cada tarjeta desata un efecto único al usar. Sin embargo, siempre existe la posibilidad de dibujar al tonto (similar a un Joker), lo que no da efecto. Puedes sacar hasta diez cartas, sin una penalización de cordura. Las tarjetas duplicadas son posibles, y cada una tendrá el mismo efecto.
Diez cartas distintas esperan dentro del mazo:
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
---|---|---|
La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | Gana 25% de cordura (llama verde); pierde 25% de cordura (llama roja) | 20% |
El ermitaño | Limita el fantasma a su habitación favorita durante 1 minuto (no se puede interrumpir cazas o eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura al 100% | 5% |
La luna | Drumina completamente la cordura al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; quema sin efecto | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma para el jugador más cercano | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas); Otros sorteos de cartas están bloqueados durante la caza. | 10% |
La suma sacerdotisa | Al instante revive a un compañero de equipo caído | 2% |
El hombre colgado | Instantáneamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?

Las posesiones malditas, a menudo llamadas "objetos malditos", son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en los mapas de contrato (dependiendo de la dificultad o el modo de desafío). A diferencia del equipo estándar, que ayuda a la investigación con un riesgo mínimo, los objetos malditos ofrecen una poderosa manipulación del fantasma, pero con un riesgo significativamente mayor para el bienestar de su personaje.
El riesgo asociado con cada objeto varía, dejando la decisión de usarlos completamente para usted y su equipo. No hay penalización por evitarlos, ni ninguna bonificación por usarlos.
Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se modifique en entornos personalizados), siempre en una ubicación predeterminada. Por ejemplo, la muñeca Voodoo aparece constantemente en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
Existen siete objetos malditos en el juego: espejo embrujado, muñeca Voodoo, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación.
Esto concluye nuestra guía sobre el uso de tarjetas de tarot en fasmofobia . Para obtener más guías y noticias sobre el juego, incluidos todos los logros y trofeos, ¡echa un vistazo al escapista!