Задолго до того, как Bethesda взяла на себя серию Fallout , и Уолтон Гоггинс надел свой макияж для упыря для очаровательной телевизионной адаптации, Fallout была изометрической RPG RPG с вида птичьего полета. Именно этот классический стиль изучения пустоши, который, кажется, подражает предстоящей игре, о чем свидетельствует первые несколько часов, которые я испытал. Эта постпокалиптическая история выживания основывается на рамках оригинальной Fallout , особенно в ее надежной системе разработки лагеря, а ее боевые боевые действия и механика по масте, хотя несколько статическое повествование сдерживает свою полную личность от Shining Thing.
В отличие от многих других постапокалиптических повествований, мир * пережил осень * не падал до ядерной глупости. Вместо этого катастрофическая удара кометы напоминает событие, которое привело к вымиранию динозавров, уничтожив популяцию и оставили токсический туман, известный как стаз. Выжившие либо избегают этого тумана, либо используют свою силу, мучаясь в более сильных существа за счет своего человечества. В *Выживая падение *, ваша команда мусорщиков должна выставлять альянсы с различными фракциями, разбросанными по трем биомам, чтобы выжить, от затавливаемого шрумседа до загадочного культа, называемого зрячим.Когда я начал многочисленные квесты в переживании падения , я быстро полюбил его систему на основе отряда. Навигация по обширному национальному парку в начале игры, вы можете вручную искать ресурсы или делегировать задачи для членов вашей команды, оптимизируя процесс очистки каждого урегулирования. Это разделение труда кажется интуитивно понятным и ускоряет исследование, хотя иногда экран может загромождать подсказками кнопок, когда интерактивные элементы слишком близки друг к другу.
Бой в выживании падения также подчеркивает командную работу. Учитывая дефицит боеприпасов винтовки и дробовика на ранних этапах, я подошел к столкновению со стелсом, сродни стратегии в коммандос: происхождение . Это включало прохождение через вражеские лагеря, использование отвлекающих факторов, таких как брошенные камни, и тщательно перемещаясь по вражеским линиям достопримечательностей, прежде чем молча снимать врагов и приказать моей команде избавиться от тел. Игра предлагает экологические опасности для эксплуатации, таких как взрывные бочки и грузовые поддоны, которые можно сбросить на ничего не подозревающих охранника.
Выжить в падении - предварительный просмотр экранов
14 изображений
Очистки вражеских групп чувствовали себя полезными, но когда мой скрытность потерпела неудачу и последовала борьба, элементы управления могут стать громоздкими с контроллером. Цели с лазером было сложным, часто приводили меня к прибегнуту к атакам ближнего боя и уклоняются в тесном бою. К счастью, способность останавливаться и прямых товарищей по команде нацеливаться на конкретных врагов, аналогичных системам в пустоши или Mutant Year Zero , помогла управлять более жесткими боями.
После дня удаления и борьбы с опасными пустошами осенью игра переходит к симе управления управлением базовым строительством. Документы, найденные во время исследования, могут быть исследованы для получения знаний, которые разблокируют широкий спектр технологий от двухъярусных кроватей до систем фильтрации воды. Ресурсы превращаются в строительные материалы, а продукты питания из кормовых или охотничьих товаров поддерживают ваши экспедиции. Глубина этой системы обещает часы взаимодействия, превращая ваш лагерь из кучи обломков в процветающее сообщество.
Помимо вашей базы, выживание падения предлагает разнообразные возможности для разведки, от обращенного вражеского форта в разбившемся самолете до усадьбы, зараженного упылом. Подробные среды, такие как люминесцентные грибные кластеры в плаваниях Mycorrhiza, визуально поражают, но иногда могут страдать от проблем с производительностью и ошибок, которые могут потребовать перезагрузки сохранения. С датой релиза, установленной на май, разработчик Angry Bulls Studio имеет некоторое время, чтобы уточнить эти аспекты.
В то время как выживание падения предлагает богатую среду и привлекательную механику, его повествовательная доставка через текстовые взаимодействия кажется несколько плоским. Такие персонажи, как Blooper, с его юмористическими ссылками на стазис как «пердуский ветер», обеспечивают некоторое развлечение, но диалог часто ощущается как средство для того, чтобы вызвать следующий квест, а не углублять отношения фракции.
Потенциал для выживания падения очевиден, и с полным выпуском на ПК в мае он может стать убедительным RPG на основе выживания, при условии, что проблемы с контролем и производительностью решаются.