Stalker 2: Zadanie poboczne „W imię nauki” w sercu Czarnobyla: kompletny przewodnik
Po misji głównej Wizje Prawdy gracze otrzymują telefon od doktora Szczerby inicjujący zadanie poboczne „W imię nauki”. To zadanie polega na odzyskaniu elektronicznych obroży od różnych mutantów, co prowadzi do wielu wyborów wpływających na wynik.
Zbieranie obroży elektronicznych
Pierwszym krokiem jest zlokalizowanie pięciu obroży elektronicznych. Lokalizacje te są zaznaczone na mapie, ale mogą już zostać zebrane, jeśli intensywnie eksplorowałeś Strefę. Oto zestawienie:
Region | Collar Location | Mutant |
---|---|---|
Garbage | The Brood | Snork |
Wild Island | Boathouse | Psy Bayun |
Zaton | Hydrodynamics Lab | Controller |
Malachite | Brain Scorcher | Brain Scorcher |
Red Forest | Containers | Pseudogiant |
Po zebraniu wszystkich obroży wróć do Szczerby w Zadaszonym Magazynie w Zakładach Chemicznych. Jeśli napotkałeś błąd związany z wcześniej zebranymi obrożami, użyj polecenia konsoli „XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0”.
Decyzja zakłócacza: wyłączyć czy ponownie skalibrować?
Szcherba odkrywa sygnał zakłócający wpływający na obroże. Musisz zbadać sprawę i zdecydować się na wyłączenie lub ponowną kalibrację urządzenia zakłócającego znajdującego się w Magazynie na Wzgórzu.
- Wyłącz/zniszcz zakłócacz (zalecane): Spowoduje to postęp w zadaniu, nagrodzenie kuponami i prowadzi do spotkania z krwiopijcą i kolejnego ważnego wyboru.
- Ponowna kalibracja zakłócacza: To kończy zadanie z kuponami od Dvupalova w nagrodę.
Ostateczny wybór: zabić czy oszczędzić Szczerbę?
Wyłączenie zakłócacza powoduje, że Shcherba kontaktuje się ze Skifem, nagradzając go kuponami i obiecując dalszą pomoc. Poczekaj (lub w razie potrzeby użyj polecenia konsoli „XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab”) na następne połączenie Szczerby.
Następnie zaprowadzi cię w pułapkę, narażając cię na promieniowanie PSI. Picie Magicznej Wódki od Dvupalova temu zaprzecza. Ucieknij, pokonaj trzech Krwiopijców i zmierz się ze Szczerbą, który trzyma Dwupałowa na muszce.
Wybierz albo zabicie Szczerby, albo wypuszczenie go. Obydwa wybory zapewniają takie same nagrody (działa Gaussa i trofeum „Na smyczy”), jednak oszczędzenie Szczerby pozwala zachować pozytywne relacje z naukowcami.