Trang chủ >  Tin tức >  "Resident Evil 2 và 4 làm lại: Một hành trình phát triển đáng sợ"

"Resident Evil 2 và 4 làm lại: Một hành trình phát triển đáng sợ"

Authore: ChristianCập nhật:Mar 26,2025

"Resident Evil 2 và 4 làm lại: Một hành trình phát triển đáng sợ"

Yasuhiro Anpo, đạo diễn đằng sau bản làm lại của Resident Evil 2 và Resident Evil 4, đã chia sẻ rằng quyết định cải tạo tác phẩm kinh điển năm 1998, Resident Evil 2, xuất phát từ sự quan tâm của người hâm mộ khi nhìn thấy trò chơi được khôi phục lại vinh quang trước đây. ANPO lưu ý: "Chúng tôi nhận ra: Mọi người thực sự muốn điều này xảy ra." Tình cảm này được lặp lại bởi nhà sản xuất Hirabayashi, người đã tuyên bố một cách quyết đoán, "Được rồi, chúng ta sẽ làm điều đó."

Ban đầu, nhóm đã dự tính bắt đầu với Resident Evil 4. Tuy nhiên, sau các cuộc thảo luận kỹ lưỡng, họ nhận ra rằng RE4 đã được hoan nghênh và gần như hoàn hảo ở dạng ban đầu. Nguy cơ thay đổi một trò chơi yêu dấu như vậy là rất quan trọng, khiến nhóm tập trung vào Resident Evil 2 cũ hơn, mà họ cảm thấy cần một bản cập nhật đáng kể. Để phù hợp hơn với kỳ vọng của người hâm mộ, các nhà phát triển cũng kiểm tra các dự án của người hâm mộ để biết những hiểu biết sâu sắc về những gì người chơi mong muốn.

Bất chấp các cuộc thảo luận nội bộ của Capcom, những nghi ngờ vẫn tồn tại giữa những người hâm mộ ngay cả sau khi các bản phát hành thành công của Resident Evil 2 và Resident Evil 3, và thông báo về bản làm lại Resident Evil 4. Nhiều người lập luận rằng Resident Evil 4, không giống như những người tiền nhiệm của nó, không yêu cầu nhiều bản cập nhật. Trong khi Resident Evil 2 và 3, ban đầu được phát hành vào những năm 1990 trên PlayStation, có các yếu tố lỗi thời như góc camera cố định và điều khiển cồng kềnh, Resident Evil 4 đã cách mạng hóa thể loại này khi phát hành năm 2005.

Bất chấp những lo ngại này, Resident Evil 4 đã làm lại thành công bản chất của bản gốc trong khi tăng cường các yếu tố chơi game và tường thuật. Chiến thắng thương mại và phản hồi quan trọng tích cực đã xác nhận cách tiếp cận của Capcom, chứng minh rằng ngay cả một trò chơi được coi là gần như không thể chạm tới cũng có thể được mô phỏng lại một cách tôn trọng và sáng tạo.