বাড়ি >  খবর >  নীরব নায়ক ReFantazio ইভেন্টে RPG বিতর্ক পুনরুজ্জীবিত করে

নীরব নায়ক ReFantazio ইভেন্টে RPG বিতর্ক পুনরুজ্জীবিত করে

Authore: Henryআপডেট:Jan 21,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের চ্যালেঞ্জ: ড্রাগন কোয়েস্ট এবং রূপক সম্পর্কে একটি কথোপকথন: রেফ্যান্টাজিও

স্কয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" সিরিজের প্রযোজক ইউজি হোরি এবং Atlus-এর আসন্ন RPG "মেটাফর: ReFantazio"-এর ডিরেক্টর, আধুনিক গেম প্রযুক্তির অগ্রগতি এবং গেম ডেভেলপমেন্টের পরিবেশের পরিবর্তন সম্পর্কে নীরব গেমটিতে নায়কের ব্যবহার নিয়ে আলোচনা করা হয়েছিল। এই কথোপকথনটি সম্প্রতি প্রকাশিত পুস্তিকা রূপক থেকে উদ্ধৃত করা হয়েছে: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. দুইজন আরপিজি প্রযোজক ধারায় গল্প বলার বিভিন্ন দিক নিয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে রয়েছে যে চ্যালেঞ্জগুলো ড্রাগন কোয়েস্টের মতো একটি সিরিজের মুখোমুখি হওয়ার ফলে গেমগুলি ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়করা ক্রমশই স্থানের বাইরে চলে যাচ্ছে

ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের একটি মূল উপাদান হল এর নীরব নায়ক, বা ইউজি হোরি যেমন বর্ণনা করেছেন, "টোকেন প্রোটাগনিস্ট।" সাইলেন্ট প্রোটাগনিস্টরা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলিকে প্রধান চরিত্রে তুলে ধরার অনুমতি দেয়, নিমজ্জন বাড়ায়। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়ই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে কথ্য লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে যোগাযোগ করে।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে যেহেতু প্রারম্ভিক গেমগুলির গ্রাফিক্স তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল এবং বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন দেখায়নি, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি নায়ককে সেখানে দাঁড় করিয়ে দেন, তাহলে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরি মজা করে বলেছিল।

হোরিই উল্লেখ করেছেন যে তার আসল ইচ্ছা ছিল একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়া এবং বলেছিলেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে গেমিং শিল্পে প্রবেশ করতে পরিচালিত করেছিল। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত হোরির আবেগ এবং ধারণা থেকে বেড়ে ওঠে যে গেমটি গেমের কর্তাদের সাথে মিথস্ক্রিয়া করে গল্পটিকে এগিয়ে নিয়ে যায়। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন নিয়ে গঠিত, খুব কম বর্ণনা সহ। গল্পটি সংলাপের মাধ্যমে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii স্বীকার করেছেন যে আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জ রয়েছে, কারণ বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স প্রতিক্রিয়াহীন নায়ককে স্থানের বাইরে দেখাতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, ফ্যামিকম যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া ফাঁকগুলি পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমের গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড ইফেক্ট, অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে, আরও বিস্তারিত হয়ে উঠলে, হোরি স্বীকার করেন যে নীরব নায়কদের প্রতিনিধিত্ব করা ক্রমবর্ধমান কঠিন।

"এ কারণেই, গেমগুলি যত বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, ড্রাগন কোয়েস্টে নায়কের ধরণকে উপস্থাপন করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে। ভবিষ্যতে এটিও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," প্রযোজক উপসংহারে বলেছেন।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

"মেটাফোর: রেফ্যান্টাজিও" এর প্রযোজক বিশ্বাস করেন যে "ড্রাগন কোয়েস্ট" খেলোয়াড়দের আবেগকে প্রথমে রাখে

ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যা একটি নীরব নায়ককে ব্যবহার করা চালিয়ে যায়, যারা কিছু প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ করা ছাড়াও পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনা 3 থেকে পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজ, যুদ্ধ এবং কাটসিনে তাদের নায়কদের জন্য ভয়েস অভিনয় অন্তর্ভুক্ত করেছে। এদিকে, Katsura Hashino-এর আসন্ন গেম মেটাফোর: ReFantazio-তে একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর থাকবে।

যখন ড্রাগন কোয়েস্ট প্রযোজকরা আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত আবেগপূর্ণ অভিব্যক্তি নিয়ে চিন্তাভাবনা করেছিলেন, তখন হ্যাশিনো গেমটিতে একটি অনন্য এবং আবেগগতভাবে সমৃদ্ধ অভিজ্ঞতা প্রদানের জন্য হোরির প্রশংসা করেছিলেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়দের কেমন অনুভব করবে তা নিয়ে অনেক চিন্তাভাবনা করেছে," হাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি সাধারণ শহরের লোকদের সাথে কাজ করার সময়ও আমি মনে করি এই গেমগুলি সবসময় খেলোয়াড়দের মাথায় রেখে তৈরি করা হয়েছে৷ যখন কেউ কিছু বলে তখন যে আবেগ তৈরি হবে।"

সর্বশেষ খবর