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Des protagonistes silencieux relancent le débat sur les RPG lors de l'événement ReFantazio

Authore: HenryMise à jour:Jan 21,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Le défi des protagonistes silencieux dans les RPG modernes : une conversation sur Dragon Quest et Metaphor : ReFantazio

Yuji Horii, producteur de la série « Dragon Quest » de Square Enix, et Katsura Hashino, directeur du prochain RPG d'Atlus « Metaphor : ReFantazio », restent silencieux sur les progrès de la technologie de jeu moderne et les changements dans l'environnement de développement de jeux. l'utilisation du protagoniste dans le jeu a été discutée. Cette conversation est extraite du livret récemment publié Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Deux producteurs de RPG discutent de divers aspects de la narration dans le genre, notamment des défis auxquels une série comme Dragon Quest est confrontée à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Les protagonistes silencieux sont de plus en plus déplacés dans les jeux modernes

Un élément central de la série Dragon Quest est son protagoniste silencieux, ou comme le décrit Yuji Horii, le « protagoniste symbolique ». Les protagonistes silencieux permettent aux joueurs de projeter leurs propres émotions et réactions sur le personnage principal, améliorant ainsi l'immersion. Ces personnages silencieux servent souvent de remplaçants au joueur, interagissant avec le monde du jeu principalement via des options de dialogue plutôt que des lignes parlées.

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Horii a expliqué que puisque les graphismes des premiers jeux étaient relativement simples et ne montraient pas d'expressions ou d'animations détaillées des personnages, il était plus facile et plus raisonnable d'utiliser un protagoniste silencieux. "À mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites en sorte que le protagoniste reste là, il passe pour un imbécile", a plaisanté Horii.

Horii a mentionné que son désir initial était de devenir un artiste de manga et a déclaré que son amour de la narration et sa fascination pour les ordinateurs l'avaient amené à entrer dans l'industrie du jeu vidéo. Dragon Quest est finalement né de la passion d'Horii et de l'idée selon laquelle le jeu fait progresser l'histoire grâce à l'interaction avec les patrons du jeu. "Dragon Quest consiste essentiellement en conversations avec les habitants de la ville, avec très peu de narration. L'histoire est créée à travers le dialogue. C'est ce qui est amusant", explique-t-il.

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Horii a admis qu'il était difficile de maintenir cette approche dans les jeux modernes, car des graphismes réalistes peuvent donner l'impression que les protagonistes qui ne répondent pas sont déplacés. Au début de Dragon Quest, les graphismes minimalistes de l’ère Famicom permettaient aux joueurs d’imaginer facilement leurs propres émotions et réactions pour combler les vides laissés par le protagoniste silencieux. Cependant, à mesure que les graphismes du jeu et les effets sonores, entre autres facteurs, deviennent plus détaillés, Horii admet que les protagonistes silencieux sont de plus en plus difficiles à représenter.

"C'est pourquoi, à mesure que les jeux deviennent de plus en plus réalistes, il devient de plus en plus difficile de représenter le type de protagoniste de Dragon Quest. Ce sera également un défi à l'avenir", a conclu le producteur.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Le producteur de "Metaphor: ReFantazio" estime que "Dragon Quest" donne la priorité aux émotions des joueurs

Dragon Quest est l'une des rares grandes séries de RPG à continuer à utiliser un protagoniste silencieux, qui reste silencieux tout au long du jeu en dehors d'émettre des sons réactifs. D'un autre côté, d'autres séries de RPG comme Persona, depuis Persona 3, ont inclus le doublage de leurs protagonistes dans les batailles et les cinématiques. Pendant ce temps, le prochain jeu de Katsura Hashino, Metaphor : ReFantazio, aura un protagoniste pleinement exprimé.

Lorsque les producteurs de Dragon Quest ont réfléchi à l'expression émotionnelle limitée des protagonistes silencieux dans les jeux modernes, Hashino a félicité Horii pour avoir offert au jeu une expérience unique et riche en émotions. "Je pense que Dragon Quest a beaucoup réfléchi à ce que ressentiraient les joueurs dans certaines situations", a déclaré Hashino à Horii, "même lorsqu'ils ont affaire à des gens ordinaires de la ville, j'ai l'impression que ces jeux ont toujours été créés en pensant au joueur. les émotions qui surgiront lorsque quelqu’un dit quelque chose. »