De uitdaging van stille protagonisten in moderne RPG's: een gesprek over Dragon Quest en Metaphor: ReFantazio
Yuji Horii, producent van de “Dragon Quest”-serie van Square Enix, en Katsura Hashino, regisseur van Atlus’ aankomende RPG “Metaphor: ReFantazio”, zwijgen over de vooruitgang van moderne gametechnologie en veranderingen in de game-ontwikkelomgeving het gebruik van de hoofdpersoon in het spel werd besproken. Dit gesprek is een fragment uit het onlangs verschenen boekje Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Twee RPG-producenten bespreken verschillende aspecten van het vertellen van verhalen in het genre, waaronder de uitdagingen waarmee een serie als Dragon Quest wordt geconfronteerd naarmate games steeds realistischer worden.
Stille hoofdrolspelers zijn steeds minder op hun plaats in moderne games
Een kernelement van de Dragon Quest-serie is de stille hoofdrolspeler, of zoals Yuji Horii het beschrijft, de ‘symbolische hoofdrolspeler’. Met Stille Protagonisten kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op de hoofdpersoon projecteren, waardoor de onderdompeling wordt vergroot. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van gesproken regels.
Horii legde uit dat, aangezien de graphics van vroege games relatief eenvoudig waren en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties vertoonden, het gemakkelijker en redelijker was om een stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als je de hoofdpersoon daar maar laat staan", grapte Horii.
Horii zei dat het zijn oorspronkelijke wens was om mangakunstenaar te worden en dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de game-industrie te betreden. Dragon Quest is uiteindelijk voortgekomen uit Horii's passie en het idee dat de game het verhaal vooruit helpt door interactie met de bazen van de game. "Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhaal. Het verhaal komt tot stand door middel van dialoog. Dat is het leuke ervan", legt hij uit.
Horii gaf toe dat er uitdagingen zijn bij het handhaven van deze aanpak in moderne games, omdat realistische graphics ervoor kunnen zorgen dat niet-reagerende protagonisten niet op hun plaats lijken. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Famicom-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate onder andere de graphics en geluidseffecten van games gedetailleerder worden, geeft Horii echter toe dat stille hoofdrolspelers steeds moeilijker te vertegenwoordigen zijn.
"Dit is de reden waarom, naarmate games steeds realistischer worden, het steeds moeilijker wordt om het type hoofdrolspeler in Dragon Quest te vertegenwoordigen. Dit zal ook in de toekomst een uitdaging worden", concludeerde de producent.
De producent van "Metaphor: ReFantazio" is van mening dat "Dragon Quest" de emoties van spelers op de eerste plaats zet
Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series waarin een stille hoofdrolspeler wordt gebruikt, die de hele game stil blijft, afgezien van het maken van enkele reactieve geluiden. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona sinds Persona 3 stemacteren voor hun hoofdrolspelers in gevechten en tussenfilmpjes opgenomen. Ondertussen zal Katsura Hashino's aankomende game Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdrolspeler hebben.
Toen producenten van Dragon Quest nadachten over de beperkte emotionele expressie van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor het leveren van een unieke en emotioneel rijke ervaring aan de game. “Ik denk dat Dragon Quest veel heeft nagedacht over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als het om gewone stadsmensen gaat, heb ik het gevoel dat deze spellen altijd zijn gemaakt met de speler in gedachten de emoties die ontstaan als iemand iets zegt.”