Ev >  Haberler >  Sessiz Kahramanlar ReFantazio Etkinliğinde RPG Tartışmasını Yeniden Ateşledi

Sessiz Kahramanlar ReFantazio Etkinliğinde RPG Tartışmasını Yeniden Ateşledi

Authore: HenryGüncelleme:Jan 21,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Modern RPG'lerde sessiz kahramanların mücadelesi: Dragon Quest ve Metafor hakkında bir sohbet: ReFantazio

Square Enix'in "Dragon Quest" serisinin yapımcısı Yuji Horii ve Atlus'un yakında çıkacak olan RPG "Metaphor: ReFantazio"nun yönetmeni Katsura Hashino, modern oyun teknolojisindeki ilerleme ve oyun geliştirme ortamındaki değişiklikler konusunda sessiz kalıyor. Kahramanın oyundaki kullanımı tartışıldı. Bu konuşma yakın zamanda yayınlanan Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition kitapçığından alıntıdır. İki RPG yapımcısı, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest gibi bir serinin karşılaştığı zorluklar da dahil olmak üzere türdeki hikaye anlatımının çeşitli yönlerini tartışıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Sessiz kahramanlar modern oyunlarda giderek daha fazla yersizleşiyor

Dragon Quest serisinin temel unsurlarından biri sessiz kahramanı veya Yuji Horii'nin tanımladığı gibi "gösterge kahramanı"dır. Sessiz Kahramanlar, oyuncuların kendi duygularını ve tepkilerini ana karaktere yansıtmalarına olanak tanıyarak sürükleyiciliği artırır. Bu sessiz karakterler genellikle oyuncunun vekili olarak hareket eder ve oyun dünyasıyla sözlü satırlar yerine öncelikle diyalog seçenekleri aracılığıyla etkileşime girer.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, ilk oyunların grafiklerinin nispeten basit olması ve ayrıntılı karakter ifadeleri veya animasyonlar göstermemesi nedeniyle sessiz bir kahraman kullanmanın daha kolay ve daha mantıklı olduğunu açıkladı. Horii, "Oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe, kahramanın orada durmasını sağlarsanız aptal gibi görünürler" diye şaka yaptı.

Horii, asıl arzusunun manga sanatçısı olmak olduğunu belirterek, hikaye anlatımına olan sevgisinin ve bilgisayarlara olan hayranlığının onu oyun sektörüne girmeye yönlendirdiğini söyledi. Dragon Quest, sonuçta Horii'nin tutkusundan ve oyunun, oyunun patronlarıyla etkileşim yoluyla hikayeyi ilerlettiği fikrinden doğdu. "Dragon Quest temel olarak kasaba halkıyla çok az anlatımla yapılan konuşmalardan oluşuyor. Hikaye diyalog yoluyla yaratılıyor. İşin eğlenceli yanı da bu" diye açıklıyor.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii, gerçekçi grafiklerin tepki vermeyen kahramanların yersiz görünmesine neden olabileceğinden modern oyunlarda bu yaklaşımı sürdürmenin zorluklar olduğunu itiraf etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Famicom döneminin minimalist grafikleri, oyuncuların sessiz kahramanın bıraktığı boşlukları doldurmak için kendi duygularını ve tepkilerini kolayca hayal edebilmeleri anlamına geliyordu. Ancak diğer faktörlerin yanı sıra oyun grafikleri ve ses efektleri daha ayrıntılı hale geldikçe Horii, sessiz kahramanları temsil etmenin giderek zorlaştığını kabul ediyor.

"Bu nedenle, oyunlar giderek daha gerçekçi hale geldikçe Dragon Quest'te kahraman tipini temsil etmek giderek zorlaşıyor. Bu gelecekte de bir meydan okuma olacak," diye bitirdi yapımcı.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

"Metaphor: ReFantazio"nun yapımcısı "Dragon Quest"in oyuncuların duygularına öncelik verdiğine inanıyor

Dragon Quest, bazı tepkisel sesler çıkarmak dışında oyun boyunca sessiz kalan sessiz bir kahramanı kullanmaya devam eden birkaç büyük RPG serisinden biridir. Öte yandan Persona gibi diğer RPG serileri, Persona 3'ten bu yana, savaşlarda ve ara sahnelerde kahramanları için seslendirmeye yer veriyor. Bu arada, Katsura Hashino'nun yakında çıkacak oyunu Metaphor: ReFantazio'nun tamamen seslendirilen bir kahramanı olacak.

Dragon Quest yapımcıları modern oyunlardaki sessiz kahramanların sınırlı duygusal ifadeleri üzerine kafa yorduğunda Hashino, oyuna benzersiz ve duygusal açıdan zengin bir deneyim sunduğu için Horii'yi övdü. Hashino, Horii'ye şunları söyledi: "Dragon Quest, oyuncuların belirli durumlarda nasıl hissedeceği konusunda çok düşündü," dedi, "sıradan kasaba halkıyla uğraşırken bile, bu oyunların her zaman oyuncu düşünülerek yaratıldığını düşünüyorum. birisi bir şey söylediğinde ortaya çıkacak duygular.”