現代 RPG における寡黙な主人公の挑戦: ドラゴンクエストとメタファーについての対話: ReFantazio
スクウェア・エニックスの「ドラゴンクエスト」シリーズのプロデューサーである堀井雄二氏と、アトラスの新作RPG「メタファー:リファンタジオ」のディレクターである橋野桂氏は、現代のゲームテクノロジーの進歩とゲーム開発環境の変化について沈黙している。ゲーム内での主人公の使用について議論されました。この会話は、最近発行された小冊子 Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition からの抜粋です。 2 人の RPG プロデューサーが、ゲームがますます現実的になるにつれて、ドラゴンクエストのようなシリーズが直面する課題など、このジャンルのストーリーテリングのさまざまな側面について話し合います。
沈黙の主人公は最近のゲームではますます場違いになってきています
ドラゴンクエスト シリーズの中核となる要素は、沈黙の主人公、または堀井雄二の言葉を借りれば「トークンの主人公」です。サイレント主人公により、プレイヤーは自分の感情や反応を主人公に投影することができ、没入感が高まります。これらの沈黙のキャラクターは多くの場合、プレイヤーの代役として機能し、主にセリフではなく対話オプションを通じてゲーム世界と対話します。
堀井氏は、初期のゲームのグラフィックは比較的シンプルで、詳細なキャラクターの表情やアニメーションが表示されなかったため、沈黙の主人公を使用する方が簡単で合理的であると説明しました。 「ゲームがどんどんリアルになってきているので、主人公をただ立っているだけだとバカに見えてしまいます」と堀井氏は冗談を言った。
堀井氏は、元々の願望は漫画家になることであったと述べ、ストーリーテリングへの愛情とコンピューターへの魅力がゲーム業界への参入につながったと述べました。ドラゴンクエストは最終的に、堀井の情熱と、ゲームがゲームのボスとの対話を通じてストーリーを進めるというアイデアから生まれました。 「『ドラゴンクエスト』は基本的に町の人々との会話で構成されており、ナレーションはほとんどありません。対話によって物語が作られていく。そこが面白さです」と氏は説明する。
堀井氏は、グラフィックがリアルなので反応しない主人公が場違いに見える可能性があるため、現代のゲームでこのアプローチを維持するのは難しいと認めました。初期のドラゴンクエストでは、ファミコン時代のミニマルなグラフィックにより、プレイヤーは寡黙な主人公の隙間を埋めるために自分の感情や反応を容易に想像することができました。しかし、ゲームのグラフィックスや効果音などがより詳細になるにつれて、沈黙の主人公を表現するのがますます難しくなっていると堀井氏は認めます。
「ゲームがますますリアルになるにつれて、『ドラゴンクエスト』で主人公のタイプを表現することがますます難しくなるのはこのためです。これは今後の課題でもあります。」とプロデューサーは結論付けました。
『メタファー: ReFantazio』プロデューサーは、『ドラゴンクエスト』はプレイヤーの感情を最優先にしていると信じています
ドラゴンクエストは、沈黙の主人公を使い続ける数少ない主要な RPG シリーズの 1 つであり、反応音を発する以外はゲーム全体を通して沈黙を保っています。一方、『ペルソナ』のような他の RPG シリーズでは、『ペルソナ 3』以降、戦闘やカットシーンで主人公の声優が参加しています。一方、橋野桂氏の今後のゲーム Metaphor: ReFantazio にはフルボイスの主人公が登場します。
『ドラゴンクエスト』のプロデューサーたちが、現代のゲームにおける物言わぬ主人公の感情表現の限界について熟考したとき、橋野氏は、ゲームにユニークで感情豊かな体験をもたらしたとして堀井氏を賞賛した。 「『ドラゴンクエスト』は、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野氏は堀井氏に語った。誰かが何かを言ったときに生じる感情。」