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Stille Protagonisten entfachen RPG-Debatte bei ReFantazio Event neu

Authore: HenryAktualisieren:Jan 21,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Die Herausforderung stiller Protagonisten in modernen Rollenspielen: Ein Gespräch über Dragon Quest und Metapher: ReFantazio

Yuji Horii, Produzent der „Dragon Quest“-Reihe von Square Enix, und Katsura Hashino, Regisseur von Atlus‘ kommendem Rollenspiel „Metaphor: ReFantazio“, schweigen über den Fortschritt der modernen Spieletechnologie und Veränderungen in der Spieleentwicklungsumgebung Der Einsatz des Protagonisten im Spiel wurde besprochen. Dieses Gespräch ist ein Auszug aus der kürzlich veröffentlichten Broschüre Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Zwei RPG-Produzenten diskutieren verschiedene Aspekte des Geschichtenerzählens in diesem Genre, einschließlich der Herausforderungen, denen sich eine Serie wie Dragon Quest gegenübersieht, wenn Spiele immer realistischer werden.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Stille Protagonisten sind in modernen Spielen zunehmend fehl am Platz

Ein Kernelement der Dragon Quest-Reihe ist ihr stiller Protagonist, oder wie Yuji Horii es beschreibt, der „Token-Protagonist“. Stille Protagonisten ermöglichen es den Spielern, ihre eigenen Emotionen und Reaktionen auf die Hauptfigur zu projizieren und so das Eintauchen zu verbessern. Diese stillen Charaktere fungieren oft als Stellvertreter für den Spieler und interagieren mit der Spielwelt hauptsächlich über Dialogoptionen und nicht über gesprochene Zeilen.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii erklärte, dass es einfacher und sinnvoller sei, einen stillen Protagonisten zu verwenden, da die Grafiken früher Spiele relativ einfach waren und keine detaillierten Charakterausdrücke oder Animationen zeigten. „Da Spiele immer realistischer werden und man den Protagonisten einfach nur dastehen lässt, sieht er wie ein Idiot aus“, scherzte Horii.

Horii erwähnte, dass sein ursprünglicher Wunsch darin bestand, Manga-Künstler zu werden, und dass seine Liebe zum Geschichtenerzählen und seine Faszination für Computer ihn dazu veranlassten, in die Spielebranche einzusteigen. Dragon Quest entstand letztendlich aus Horiis Leidenschaft und der Idee, dass das Spiel die Geschichte durch die Interaktion mit den Bossen des Spiels vorantreibt. „Dragon Quest besteht im Wesentlichen aus Gesprächen mit Stadtbewohnern, mit sehr wenig Erzählung. Die Geschichte entsteht durch Dialoge. Das ist der Spaß daran“, erklärt er.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii gab zu, dass es Herausforderungen gibt, diesen Ansatz in modernen Spielen beizubehalten, da realistische Grafiken dazu führen können, dass nicht reagierende Protagonisten fehl am Platz wirken. In den frühen Tagen von Dragon Quest ermöglichte die minimalistische Grafik der Famicom-Ära den Spielern, sich leicht ihre eigenen Emotionen und Reaktionen vorzustellen, um die Lücken zu füllen, die der stille Protagonist hinterlassen hatte. Da jedoch unter anderem Spielgrafiken und Soundeffekte immer detaillierter werden, räumt Horii ein, dass es immer schwieriger wird, stumme Protagonisten darzustellen.

„Deshalb wird es mit immer realistischeren Spielen immer schwieriger, den Typ des Protagonisten in Dragon Quest darzustellen. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schloss der Produzent.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Der Produzent von „Metaphor: ReFantazio“ glaubt, dass bei „Dragon Quest“ die Emotionen der Spieler an erster Stelle stehen

Dragon Quest ist eine der wenigen großen RPG-Serien, die weiterhin einen stillen Protagonisten verwendet, der das ganze Spiel über schweigt, abgesehen davon, dass er einige reaktive Geräusche macht. Andererseits enthalten andere RPG-Serien wie Persona seit Persona 3 Sprachausgabe für ihre Protagonisten in Schlachten und Zwischensequenzen. Unterdessen wird Katsura Hashinos kommendes Spiel Metaphor: ReFantazio einen voll vertonten Protagonisten haben.

Als die Produzenten von Dragon Quest über den begrenzten emotionalen Ausdruck stiller Protagonisten in modernen Spielen nachdachten, lobte Hashino Horii für die Bereitstellung eines einzigartigen und emotional reichen Erlebnisses im Spiel. „Ich denke, Dragon Quest hat viel darüber nachgedacht, wie sich Spieler in bestimmten Situationen fühlen würden“, sagte Hashino zu Horii, „auch wenn es um normale Stadtbewohner geht, habe ich das Gefühl, dass diese Spiele immer mit Blick auf den Spieler entwickelt wurden.“ die Emotionen, die entstehen, wenn jemand etwas sagt.“