ความท้าทายของตัวละครเอกเงียบ ๆ ในเกม RPG ยุคใหม่: บทสนทนาเกี่ยวกับ Dragon Quest และ Metaphor: ReFantazio
Yuji Horii โปรดิวเซอร์ซีรีส์ “Dragon Quest” ของ Square Enix และ Katsura Hashino ผู้กำกับเกม RPG แนวใหม่จาก Atlus “Metaphor: ReFantazio” ต่างนิ่งเงียบเกี่ยวกับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีเกมสมัยใหม่และการเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมในการพัฒนาเกม มีการพูดคุยถึงการใช้ตัวเอกในเกม บทสนทนานี้คัดลอกมาจากหนังสือเล่มเล็ก Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition ที่ตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ ผู้ผลิตเกม RPG สองคนพูดคุยถึงแง่มุมต่างๆ ของการเล่าเรื่องในประเภทนี้ รวมถึงความท้าทายที่ซีรีส์อย่าง Dragon Quest ต้องเผชิญเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้น <> <>
ตัวเอกที่เงียบงันนั้นไม่อยู่ในเกมสมัยใหม่มากขึ้นเรื่อยๆองค์ประกอบหลักของซีรีส์ Dragon Quest คือตัวเอกที่เงียบงัน หรือตามที่ Yuji Horii อธิบายไว้ว่าเป็น "ตัวเอกโทเค็น" ตัวเอกไร้เสียงช่วยให้ผู้เล่นสามารถแสดงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวละครหลักได้ เพื่อเพิ่มอรรถรสในการดื่มด่ำ ตัวละครเงียบๆ เหล่านี้มักจะทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าคำพูด <> <> Horii อธิบายว่าเนื่องจากกราฟิกของเกมในช่วงแรกนั้นค่อนข้างเรียบง่าย และไม่แสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียด จึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลกว่าที่จะใช้ตัวเอกแบบไม่มีเสียง “เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ถ้าคุณให้ตัวเอกยืนอยู่ตรงนั้น มันก็จะดูเหมือนคนโง่” Horii กล่าวติดตลก <>
Horii กล่าวว่าความปรารถนาเดิมของเขาคือการเป็นนักวาดการ์ตูน และบอกว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่วงการเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เติบโตมาจากความหลงใหลของ Horii และแนวคิดที่ว่าเกมจะพัฒนาเรื่องราวผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบอสของเกม “โดยพื้นฐานแล้ว Dragon Quest ประกอบด้วยการสนทนากับชาวเมืองโดยมีคำบรรยายน้อยมาก เรื่องราวถูกสร้างขึ้นผ่านบทสนทนา นั่นแหละความสนุกของมัน” เขาอธิบาย <> <>Horii ยอมรับว่ามีความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมสมัยใหม่ เนื่องจากกราฟิกที่สมจริงอาจทำให้ตัวละครเอกที่ไม่ตอบสนองดูไม่เข้าท่า ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Famicom ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากกราฟิกของเกมและเอฟเฟกต์เสียง ท่ามกลางปัจจัยอื่น ๆ มีรายละเอียดมากขึ้น Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันยากที่จะนำเสนอมากขึ้น <>
"ด้วยเหตุนี้ เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ การเป็นตัวแทนประเภทตัวเอกใน Dragon Quest จึงกลายเป็นเรื่องยากมากขึ้นเรื่อยๆ นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคต" โปรดิวเซอร์กล่าวสรุป <> <>
โปรดิวเซอร์ของ "Metaphor: ReFantazio" เชื่อว่า "Dragon Quest" ให้ความสำคัญกับอารมณ์ของผู้เล่นมาเป็นอันดับแรก
Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงใช้ตัวเอกเงียบ ซึ่งยังคงเงียบตลอดทั้งเกม นอกเหนือจากการส่งเสียงโต้ตอบบางอย่าง ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ตั้งแต่ Persona 3 ได้รวมเสียงพากย์ของตัวละครเอกในการต่อสู้และฉากคัตซีน ในขณะเดียวกัน Metaphor: ReFantazio เกมที่กำลังจะมาถึงของ Katsura Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ <> เมื่อผู้ผลิต Dragon Quest ครุ่นคิดถึงการแสดงออกทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่อง Horii ที่มอบประสบการณ์ที่เปี่ยมล้นด้วยอารมณ์และมีเอกลักษณ์ให้กับเกม “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในบางสถานการณ์” Hashino กล่าวกับ Horii “แม้จะต้องรับมือกับคนในเมืองธรรมดาก็ตาม ผมรู้สึกว่าเกมเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงผู้เล่นอยู่เสมอ” อารมณ์ที่จะเกิดขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไรบางอย่าง”