Дом >  Новости >  «Безмолвные главные герои» возобновили дебаты о ролевых играх на мероприятии ReFantazio

«Безмолвные главные герои» возобновили дебаты о ролевых играх на мероприятии ReFantazio

Authore: HenryОбновлять:Jan 21,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Вызов молчаливых героев в современных ролевых играх: разговор о Dragon Quest и Metaphor: ReFantazio

Юдзи Хории, продюсер серии «Dragon Quest» от Square Enix, и Кацура Хасино, директор предстоящей ролевой игры Atlus «Metaphor: ReFantazio», молчат о прогрессе современных игровых технологий и изменениях в среде разработки игр. обсуждалось использование главного героя в игре. Этот разговор взят из недавно опубликованного буклета «Метафора: ReFantazio Atlas Brand, 35-е юбилейное издание». Два продюсера ролевых игр обсуждают различные аспекты повествования в этом жанре, в том числе проблемы, с которыми сталкивается такая серия, как Dragon Quest, по мере того, как игры становятся все более реалистичными.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Молчаливые главные герои становятся всё более неуместными в современных играх

Основным элементом серии Dragon Quest является ее молчаливый главный герой, или, как описывает его Юджи Хории, «символический главный герой». Безмолвные главные герои позволяют игрокам проецировать свои эмоции и реакции на главного героя, усиливая погружение. Эти молчаливые персонажи часто заменяют игрока, взаимодействуя с игровым миром в основном посредством вариантов диалога, а не устных реплик.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Хории объяснил, что, поскольку графика ранних игр была относительно простой и не отображала детальных выражений персонажей или анимации, было проще и разумнее использовать молчаливого главного героя. «Игры становятся все более реалистичными, и если вы заставите главного героя просто стоять там, он будет выглядеть дураком», — пошутил Хории.

Хории упомянул, что его первоначальным желанием было стать художником манги, и сказал, что его любовь к рассказыванию историй и увлечение компьютерами привели его в игровую индустрию. Dragon Quest в конечном итоге вырос из страсти Хории и идеи о том, что игра развивает сюжет посредством взаимодействия с игровыми боссами. «Dragon Quest в основном состоит из разговоров с горожанами с очень небольшим повествованием. История создается посредством диалогов. В этом и есть удовольствие», — объясняет он.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Хории признал, что существуют проблемы с сохранением этого подхода в современных играх, поскольку реалистичная графика может заставить неотзывчивых главных героев выглядеть неуместно. На заре Dragon Quest минималистичная графика эпохи Famicom означала, что игроки могли легко представить свои собственные эмоции и реакции, чтобы заполнить пробелы, оставленные молчаливым главным героем. Однако по мере того, как игровая графика и звуковые эффекты, помимо других факторов, становятся более детализированными, Хории признает, что изображать молчаливых главных героев становится все труднее.

«Вот почему, поскольку игры становятся все более реалистичными, становится все сложнее представить тип главного героя в Dragon Quest. Это также станет проблемой в будущем», — заключил продюсер.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Продюсер «Metaphor: ReFantazio» считает, что в «Dragon Quest» эмоции игроков ставятся на первое место

Dragon Quest — одна из немногих крупных серий ролевых игр, в которой по-прежнему используется молчаливый главный герой, который молчит на протяжении всей игры, издавая лишь некоторые реагирующие звуки. С другой стороны, другие серии ролевых игр, такие как Persona, начиная с Persona 3, включали озвучку своих главных героев в битвах и кат-сценах. Между тем, в предстоящей игре Кацуры Хасино Metaphor: ReFantazio будет полностью озвученный главный герой.

Когда продюсеры Dragon Quest задумались об ограниченности эмоционального выражения молчаливых главных героев в современных играх, Хасино похвалил Хории за то, что она привнесла в игру уникальный и эмоционально богатый опыт. «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игроки будут себя чувствовать в определенных ситуациях», — сказал Хасино Хории, — «даже когда я имею дело с обычными горожанами, я чувствую, что эти игры всегда создавались с учетом интересов игрока. эмоции, которые возникают, когда кто-то что-то говорит».