Cabaran protagonis senyap dalam RPG moden: Perbualan tentang Dragon Quest dan Metafora: ReFantazio
Yuji Horii, penerbit siri "Dragon Quest" Square Enix, dan Katsura Hashino, pengarah RPG "Metaphor: ReFantazio" Atlus yang akan datang, tidak mendengar perkembangan teknologi permainan moden dan perubahan dalam persekitaran pembangunan permainan penggunaan protagonis dalam permainan telah dibincangkan. Perbualan ini dipetik daripada buku kecil Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition. Dua pengeluar RPG membincangkan pelbagai aspek penceritaan dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila permainan menjadi semakin realistik.
Protagonis senyap semakin tidak sesuai dalam permainan moden
Elemen teras siri Dragon Quest ialah protagonis senyapnya, atau seperti yang digambarkan oleh Yuji Horii, "protagonis token." Protagonis Senyap membenarkan pemain mempamerkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada watak utama, meningkatkan rendaman. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris yang dituturkan.
Horii menjelaskan bahawa memandangkan grafik permainan awal agak mudah dan tidak menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat protagonis hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau.
Horii menyebut bahawa hasrat asalnya adalah untuk menjadi seorang artis manga dan berkata bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan. Dragon Quest akhirnya berkembang daripada keghairahan Horii dan idea bahawa permainan itu memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Pencarian Naga pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan penceritaan yang sangat sedikit. Kisah ini dicipta melalui dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.
Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, kerana grafik yang realistik boleh menyebabkan protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak pada tempatnya. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Famicom bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila grafik permainan dan kesan bunyi, antara faktor lain, menjadi lebih terperinci, Horii mengakui bahawa protagonis senyap semakin sukar untuk diwakili.
"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi semakin realistik, ia menjadi semakin sukar untuk mewakili jenis protagonis dalam Dragon Quest. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," kata penerbit itu membuat kesimpulan.
Pengeluar "Metaphor: ReFantazio" percaya bahawa "Dragon Quest" mengutamakan emosi pemain
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang terus menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan selain daripada mengeluarkan bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona, sejak Persona 3, telah memasukkan lakonan suara untuk protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.
Apabila penerbit Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana menyampaikan pengalaman yang unik dan kaya dengan emosi kepada permainan itu. "Saya rasa Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berurusan dengan orang bandar biasa, saya rasa permainan ini sentiasa Dicipta dengan memikirkan pemain emosi yang akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu.”