ခေတ်သစ် RPG များတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ စိန်ခေါ်မှု- Dragon Quest နှင့် Metaphor အကြောင်း စကားဝိုင်း- ReFantazio
Square Enix ၏ "Dragon Quest" စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Yuji Horii နှင့် Atlus ၏ လာမည့် RPG "Metaphor: ReFantazio" ၏ ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino တို့သည် ခေတ်မီဂိမ်းနည်းပညာတိုးတက်မှုနှင့် ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုပတ်ဝန်းကျင်တွင် အပြောင်းအလဲများကို နှုတ်ဆိတ်နေကြပါသည်။ ဂိမ်းတွင် ဇာတ်ကောင်အသုံးပြုမှုကို ဆွေးနွေးခဲ့သည်။ ဤစကားဝိုင်းကို မကြာသေးမီက ထုတ်ဝေခဲ့သော Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition မှ ကူးယူဖော်ပြပါသည်။ RPG ထုတ်လုပ်သူနှစ်ဦးသည် ဂိမ်းများပိုမိုလက်တွေ့ဖြစ်လာသည့်အတွက် Dragon Quest ကဲ့သို့သော စီးရီးတစ်ခု၏စိန်ခေါ်မှုများအပါအဝင် အမျိုးအစားထဲတွင် ဇာတ်လမ်းပြောခြင်း၏ ရှုထောင့်အမျိုးမျိုးကို ဆွေးနွေးကြသည်။
အသံတိတ် ဇာတ်ကောင်များသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် နေရာလွတ်များ ပိုများလာပါသည်
Dragon Quest စီးရီး၏ အဓိကဒြပ်စင်မှာ ၎င်း၏ အသံတိတ် ဇာတ်ဆောင် သို့မဟုတ် Yuji Horii က ၎င်းကို ဖော်ပြသည့်အတိုင်း၊ "token protagonist" ဖြစ်သည်။ Silent Protagonists များသည် ကစားသမားများအား ပင်မဇာတ်ကောင်ပေါ်သို့ ၎င်းတို့၏ စိတ်ခံစားမှုများနှင့် တုံ့ပြန်မှုများကို ပုံဖော်နိုင်စေပြီး နှစ်မြှုပ်မှုကို မြှင့်တင်ပေးသည်။ ဤတိတ်ဆိတ်သောဇာတ်ကောင်များသည် စကားပြောလိုင်းများထက် အဓိကအားဖြင့် ဂိမ်းလောကနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်ဆံသည့် ကစားသမားအတွက် ရပ်တည်ချက်အဖြစ် လုပ်ဆောင်လေ့ရှိသည်။
Horii သည် အစောပိုင်းဂိမ်းများ၏ ဂရပ်ဖစ်များသည် အတော်လေးရိုးရှင်းပြီး အသေးစိတ် ဇာတ်ကောင်အသုံးအနှုန်းများ သို့မဟုတ် ကာတွန်းရုပ်ပုံများကို မပြသသောကြောင့် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို အသုံးပြုရန် ပိုမိုလွယ်ကူပြီး ကျိုးကြောင်းဆီလျော်ကြောင်း ရှင်းပြခဲ့သည်။ "ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ဆန်လာတာနဲ့အမျှ ဇာတ်ဆောင်ကို ဟိုမှာ ရပ်လိုက်မယ်ဆိုရင် သူတို့က အရူးတစ်ယောက်လိုပါပဲ" ဟု Horii က အရွှန်းဖောက်ပြောဆိုခဲ့သည်။
Horii က သူ့ရဲ့ မူလဆန္ဒက manga အနုပညာရှင်တစ်ယောက်ဖြစ်လိုပြီး ကွန်ပြူတာပုံပြင်ပြောခြင်းကို နှစ်သက်ပြီး ဂိမ်းကစားခြင်းကို စွဲလမ်းစေတယ်လို့ ဆိုပါတယ်။ Dragon Quest သည် နောက်ဆုံးတွင် Horii ၏ စိတ်အားထက်သန်မှုနှင့် ဂိမ်း၏သူဌေးများနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်ဆံခြင်းဖြင့် ဇာတ်လမ်းကို တိုးတက်စေမည့် စိတ်ကူးဖြင့် ထွက်ပေါ်လာခဲ့သည်။ "Dragon Quest သည် အခြေခံအားဖြင့် မြို့သူမြို့သားများနှင့် စကားပြောဆိုမှုများ ပါဝင်ပြီး ဇာတ်ကြောင်းပြောပြမှု အလွန်နည်းပါးပါသည်။ ဇာတ်လမ်းကို ဒိုင်ယာလော့ဖြင့် ဖန်တီးထားခြင်းဖြစ်ပါသည်။ ၎င်းသည် ရယ်စရာဖြစ်သည်" ဟု ၎င်းက ရှင်းပြသည်။
Horii သည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် ဤချဉ်းကပ်မှုကို ထိန်းသိမ်းရာတွင် စိန်ခေါ်မှုများရှိကြောင်း ဝန်ခံခဲ့ပြီး လက်တွေ့ကျသောဂရပ်ဖစ်သည် တုံ့ပြန်မှုမခံရသော ဇာတ်ကောင်များကို ပြင်ပမှပုံပေါက်စေနိုင်သည်။ Dragon Quest ၏အစောပိုင်းကာလများတွင်၊ Famicom ခေတ်၏ သေးငယ်သောဂရပ်ဖစ်သည် ကစားသမားများသည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်မှကျန်ခဲ့သောကွက်လပ်များကိုဖြည့်ရန် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင်စိတ်ခံစားမှုနှင့်တုံ့ပြန်မှုများကိုအလွယ်တကူစိတ်ကူးကြည့်နိုင်စေရန်ဖြစ်သည်။ သို့သော်လည်း၊ ဂိမ်းဂရပ်ဖစ်နှင့် အသံအကျိုးသက်ရောက်မှုများသည် အခြားသောအချက်များကြားတွင် ပိုမိုအသေးစိတ်ဖြစ်လာသည်နှင့်အမျှ အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များကို ကိုယ်စားပြုရန် ပို၍ခက်ခဲလာကြောင်း Horii ဝန်ခံသည်။
"ဒါကြောင့် ဂိမ်းတွေက ပိုပိုပြီး လက်တွေ့ကျလာတာနဲ့အမျှ Dragon Quest မှာ ဇာတ်ကောင်အမျိုးအစားကို ကိုယ်စားပြုဖို့ ပိုခက်လာပါတယ်။ ဒါကလည်း အနာဂတ်မှာ စိန်ခေါ်မှုတစ်ခု ဖြစ်လာမှာပါ" ဟု ထုတ်လုပ်သူမှ ကောက်ချက်ချပါသည်။
"Metaphor: ReFantazio" ၏ ထုတ်လုပ်သူသည် "Dragon Quest" သည် ကစားသမားများ၏ စိတ်ခံစားမှုကို ဦးစားမပေးကြောင်း ယုံကြည်သည်
Dragon Quest သည် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်ကို ဆက်လက်အသုံးပြုရန် အဓိက RPG စီးရီးအနည်းငယ်ထဲမှ တစ်ခုဖြစ်ပြီး၊ ဂိမ်းတစ်လျှောက်လုံး အသံအချို့ကို ထုတ်ပြခြင်းမှလွဲ၍ အသံတိတ်နေပါသည်။ Persona 3 မှစတင်၍ Persona ကဲ့သို့သောအခြား RPG စီးရီးများသည် တိုက်ပွဲများနှင့် ဇာတ်ဝင်ခန်းများတွင် ၎င်းတို့၏ဇာတ်ကောင်များအတွက် အသံသရုပ်ဆောင်အဖြစ် ပါဝင်ခဲ့သည်။ ဤအတောအတွင်းတွင်၊ Katsura Hashino ၏နောက်လာမည့်ဂိမ်း Metaphor: ReFantazio တွင် အသံအပြည့်ဖြင့် ဇာတ်ကောင်အဖြစ် ပါဝင်မည်ဖြစ်သည်။
Dragon Quest ထုတ်လုပ်သူများသည် ခေတ်မီဂိမ်းများတွင် အသံတိတ်ဇာတ်ကောင်များ၏ ကန့်သတ်ထားသော စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာဖော်ပြမှုကို တွေးတောသည့်အခါ၊ Hasshino သည် ဂိမ်းအတွက် ထူးခြားပြီး စိတ်ခံစားမှုကြွယ်ဝသောအတွေ့အကြုံကို ပေးဆောင်သည့်အတွက် Horii အား ချီးကျူးခဲ့သည်။ "Dragon Quest က အချို့သောအခြေအနေတွေမှာ ကစားသမားတွေ ဘယ်လိုခံစားရမလဲဆိုတာကို တွေးတောစဉ်းစားမိပါတယ်" ဟု ဟာရှီနိုက Horii သို့ ပြောကြားရာတွင် "ကျွန်တော်ကတော့ သာမန်မြို့သူရွာသားတွေနဲ့ ဆက်ဆံရတဲ့အခါမျိုးမှာ ဒီဂိမ်းတွေကို ကစားသမားတွေနဲ့ စဉ်းစားပြီး ဖန်တီးထားတယ်လို့ ခံစားရပါတယ်။ တစ်စုံတစ်ယောက်က တစ်ခုခုပြောတဲ့အခါ ဖြစ်ပေါ်လာတဲ့ စိတ်ခံစားမှု။"