El desafío de los protagonistas silenciosos en los juegos de rol modernos: una conversación sobre Dragon Quest y Metaphor: ReFantazio
Yuji Horii, productor de la serie “Dragon Quest” de Square Enix, y Katsura Hashino, director del próximo juego de rol de Atlus “Metaphor: ReFantazio”, guardan silencio sobre el progreso de la tecnología de juegos moderna y los cambios en el entorno de desarrollo de juegos. Se discutió el uso del protagonista en el juego. Esta conversación es un extracto del folleto publicado recientemente Metáfora: Edición del 35 aniversario de la marca ReFantazio Atlas. Dos productores de juegos de rol discuten varios aspectos de la narración del género, incluidos los desafíos que enfrenta una serie como Dragon Quest a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas.
Los protagonistas silenciosos están cada vez más fuera de lugar en los juegos modernos
Un elemento central de la serie Dragon Quest es su protagonista silencioso, o como lo describe Yuji Horii, el "protagonista simbólico". Silent Protagonists permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, mejorando la inmersión. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas habladas.
Horii explicó que dado que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no mostraban expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el protagonista se quede ahí parado, parecerá un tonto", bromeó Horii.
Horii mencionó que su deseo original era convertirse en artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria del juego. Dragon Quest finalmente surgió de la pasión de Horii y la idea de que el juego avanza la historia a través de la interacción con los jefes del juego. "Dragon Quest consiste básicamente en conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narración. La historia se crea a través del diálogo. Eso es lo divertido", explica.
Horii admitió que existen desafíos para mantener este enfoque en los juegos modernos, ya que los gráficos realistas pueden hacer que los protagonistas que no responden parezcan fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Famicom significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los gráficos del juego y los efectos de sonido, entre otros factores, se vuelven más detallados, Horii admite que los protagonistas silenciosos son cada vez más difíciles de representar.
"Por eso, a medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, se vuelve cada vez más difícil representar el tipo de protagonista en Dragon Quest. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el productor.
El productor de "Metaphor: ReFantazio" cree que "Dragon Quest" antepone las emociones de los jugadores
Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que continúa usando un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego además de emitir algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona, desde Persona 3, han incluido doblaje de sus protagonistas en batallas y escenas. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.
Cuando los productores de Dragon Quest reflexionaron sobre la limitada expresión emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por ofrecer una experiencia única y emocionalmente rica al juego. “Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones”, le dijo Hashino a Horii, “incluso cuando se trata de gente común y corriente de la ciudad, siento que estos juegos siempre se han creado pensando en el jugador. las emociones que surgirán cuando alguien diga algo.”