Perdebatan lama antara PlayStation dan Xbox telah menjadi ruji dunia permainan video selama beberapa dekad. Sama ada anda telah terlibat dalam perbincangan yang hangat dengan rakan -rakan, memulakan benang Reddit, atau membuat video Tiktok mengenai topik ini, anda mungkin menjadi sebahagian daripada perbualan ini. Walaupun sesetengah pemain bersumpah dengan permainan PC atau dikhaskan untuk Nintendo, persaingan antara Sony dan Microsoft telah membentuk banyak dua dekad terakhir sejarah permainan video. Tetapi adakah apa yang dipanggil 'perang konsol' benar-benar mencapai kesimpulannya? Industri permainan video telah menjalani transformasi yang signifikan dalam beberapa tahun kebelakangan ini, dengan tabiat, pilihan, dan pilihan para pemain berkembang pesat, terima kasih sebahagiannya kepada kebangkitan permainan pegang tangan dan generasi muda berteknologi tinggi. Battlefield telah berkembang secara dramatik dari asal -usul puaknya, tetapi mempunyai pemenang yang jelas muncul? Jawapannya mungkin mengejutkan anda.
Industri permainan video telah menjadi kuasa kewangan dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Pada tahun 2019, ia menjana pendapatan $ 285 bilion di seluruh dunia, yang melonjak kepada $ 475 bilion menjelang tahun lepas. Angka ini melepasi pendapatan gabungan industri filem dan muzik global pada tahun 2023, yang masing -masing berjumlah $ 308 bilion dan $ 28.6 bilion. Pertumbuhan industri tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan, dengan unjuran menganggarkan hampir $ 700 bilion menjelang 2029. Pertumbuhan yang luar biasa ini dari permulaan yang rendah hati dengan Pong adalah bukti dinamisme industri.
Memandangkan landskap yang menguntungkan ini, tidak hairanlah bahawa pelakon Hollywood seperti Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal, dan Willem Dafoe telah ditarik ke permainan video dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Penyertaan mereka menggariskan persepsi peralihan permainan video sebagai medium hiburan arus perdana. Malah gergasi seperti Disney membuat langkah penting ke dalam permainan, dengan pelaburan $ 1.5 bilion dalam permainan epik semasa penggal kedua Bob Iger, bertujuan untuk mewujudkan kehadiran permainan yang kuat. Walau bagaimanapun, tidak semua syarikat menunggang gelombang kejayaan ini sama, kerana bahagian Xbox Microsoft nampaknya menghadapi cabaran.
Xbox Series X dan S direka untuk menjadi peningkatan yang signifikan ke atas Xbox One, tetapi jualan mereka tidak memenuhi jangkaan. Xbox One telah mengutip siri X/S hampir dua kali ganda, dan menurut Mat Piscatella dari Circana, generasi konsol semasa mungkin telah memuncak dalam jualan. Pada tahun 2024, Xbox Series X/S dijual kurang daripada 2.5 juta unit sepanjang tahun, manakala PlayStation 5 mencapai angka jualan yang sama hanya pada suku pertama. Khabar angin Xbox berpotensi menutup jabatan pengedaran permainan fizikalnya dan keluar dari rantau EMEA selanjutnya mencadangkan agar syarikat itu mungkin berundur dari pasaran konsol.
Microsoft seolah -olah mengakui perjuangan ini. Semasa proses pengambilalihan Activision-Blizzard, ia telah mendedahkan bahawa Microsoft percaya bahagian Xbox tidak pernah mempunyai peluang sebenar dalam perang konsol. Dengan Xbox Series X/S bergelut untuk memadankan jualan pendahulunya dan Microsoft secara terbuka membincangkan cabarannya, syarikat itu mengalihkan tumpuannya dari jualan konsol tradisional. Xbox Game Pass telah menjadi tumpuan utama, dengan Microsoft sanggup membayar sejumlah besar untuk memasukkan tajuk AAA seperti Grand Theft Auto 5 dan Star Wars Jedi: Survivor on the Service. Peralihan ini terbukti dalam kempen Microsoft 'This Is A Xbox', yang mentakrifkan semula Xbox sebagai perkhidmatan yang boleh diakses dan bukan hanya konsol.
Definisi ini melangkaui konsol tradisional. Khabar angin peranti pegang tangan Xbox telah beredar, disokong oleh dokumen yang bocor yang membayangkan di platform permainan awan hibrid gen yang akan datang. ' Pivot strategik Microsoft adalah jelas, dari rancangan untuk melancarkan kedai permainan mudah alih untuk bersaing dengan Apple dan Google, kepada pengakuan Ketua Xbox Phil Spencer mengenai dominasi permainan mudah alih. Strategi baru adalah mudah: Xbox bertujuan untuk menjadi jenama yang boleh anda mainkan pada bila -bila masa, di mana sahaja.
Pivot Microsoft didorong oleh peningkatan permainan mudah alih yang tidak dapat dinafikan. Pada tahun 2024, daripada anggaran 3.3 bilion pemain video di seluruh dunia, lebih daripada 1.93 bilion bermain pada peranti mudah alih. Permainan mudah alih telah menjadi daya dominan dalam industri, terutama di kalangan Gen Z dan Gen Alpha. Jumlah penilaian pasaran untuk industri permainan video pada tahun 2024 adalah $ 184.3 bilion, dengan permainan mudah alih menyumbang separuh daripada itu pada $ 92.5 bilion -peningkatan 2.8% dari tahun sebelumnya. Sebaliknya, bahagian Konsol Gaming hanya $ 50.3 bilion, penurunan 4% sejak 2023. Tidak menghairankan bahawa Microsoft berminat untuk mengubah telefon anda menjadi Xbox.
Trend ini tidak baru. Menjelang 2013, pasaran permainan mudah alih Asia sudah jauh lebih besar daripada pasaran Barat, dengan Korea Selatan dan China mengetuai pertuduhan. Pada tahun itu, permainan mudah alih seperti Puzzle & Dragon dan Candy Crush Saga mengatasi GTA 5 dalam pendapatan. Melihat pada tahun 2010 secara keseluruhan, lima permainan tertinggi adalah tajuk mudah alih: Crossfire, Monster Strike, Honor of Kings, Puzzle & Dragon, dan Clash of Clans. Permainan -permainan ini mungkin bukan yang pertama untuk diingati ketika memikirkan hits terbesar dekad, tetapi impak mereka terhadap industri tidak dapat dinafikan.
Permainan mudah alih bukan satu -satunya faktor yang menarik perhatian dari konsol. Permainan PC juga menyaksikan pertumbuhan yang ketara, dengan peningkatan 59 juta pemain baru setiap tahun sejak 2014, mencapai 1.86 bilion pada tahun 2024. Pandemik Covid-19 pada tahun 2020 menambah 200 juta pemain untuk jumlah ini, kerana streaming menjadi hobi yang popular. Pemain telah menjadi lebih bijak secara teknologi, belajar dari komuniti dalam talian tentang membina PC yang kuat, GPU terbaik, dan overclocking. Walaupun demikian, bahagian global pasaran PC Gaming pada tahun 2024 adalah $ 41.5 bilion, dan jurang antara konsol dan permainan PC telah melebar kepada $ 9 bilion sejak 2016. Ini menunjukkan bahawa sementara permainan PC berkembang, ia tidak memotong konsol secepat mungkin.
Di sisi lain perang konsol, Playstation Sony berkembang maju. Laporan pendapatan suku tahunan terkini menunjukkan bahawa 65 juta PS5 telah dijual, dengan ketara melebihi gabungan 29.7 juta jualan Xbox Series X/s. Untuk setiap Xbox Series X/S dijual, lima PS5s dibeli. Perkhidmatan permainan dan rangkaian Sony menyaksikan kenaikan keuntungan 12.3%, didorong oleh jualan pihak pertama yang kukuh seperti Astro Bot dan Hantu Pengarah Pengarah Tsushima. Unjuran mencadangkan bahawa menjelang 2029, Sony akan menjual 106.9 juta PS5s, sementara Microsoft menjangkakan untuk menjual sekitar 56-59 juta unit Xbox Series X/S menjelang 2027. Walau bagaimanapun, unjuran semasa tidak menyokong hasil yang baik untuk matlamat ini.
Walaupun kejayaannya, PS5 menghadapi cabarannya sendiri. Separuh daripada pengguna PlayStation masih bermain di PS4S, walaupun PS5 memasuki separuh kedua kitaran hayatnya. Ini sebahagiannya disebabkan oleh jumlah permainan eksklusif PS5 yang terhad, dengan hanya 15 eksklusif asli yang tersedia. Tag harga PS5 $ 500 telah menjadi titik pertengkaran, dan $ 700 PS5 Pro menerima sambutan yang bercampur -campur, dengan banyak perasaan peningkatan itu terlalu awal dalam kitaran. Potensi sebenar PS5 dapat direalisasikan dengan pembebasan Grand Theft Auto 6 pada tahun ini, yang dapat mempamerkan keupayaan konsol.
Jadi, adakah perang konsol berakhir? Bagi Microsoft, nampaknya tidak pernah kepercayaan dalam peluang untuk bersaing dengan Sony. Bagi Sony, PS5 adalah satu kejayaan tetapi tidak mempunyai eksklusif terobosan untuk membenarkan lonjakannya ke hadapan. Pemenang sebenar Perang Konsol nampaknya adalah mereka yang memilih keluar dari pasaran konsol tradisional. Syarikat -syarikat permainan mudah alih semakin menceroboh ruang konsol, dengan Tencent dikhabarkan dalam perbincangan untuk memperoleh Ubisoft dan telah membeli Sumo Group. Permainan mudah alih menjadi penting untuk kemampanan dan keuntungan syarikat-syarikat ini, dengan pelaporan interaktif yang dibawa ke dua bahawa 10% penduduk dunia memainkan anak syarikatnya Zynga's Games setiap bulan. Masa depan permainan video akan kurang mengenai kuasa perkakasan dan lebih lanjut mengenai pengembangan perkhidmatan permainan awan. Perang konsol mungkin berakhir, tetapi perang permainan mudah alih -dan pelbagai konflik yang lebih kecil ia menanam -baru saja bermula.