Cuộc tranh luận lâu đời giữa PlayStation và Xbox là một yếu tố chính của thế giới trò chơi video trong nhiều thập kỷ. Cho dù bạn có tham gia vào các cuộc thảo luận sôi nổi với bạn bè, bắt đầu một chủ đề reddit hoặc tạo một video tiktok về chủ đề này, bạn có thể là một phần của cuộc trò chuyện này. Trong khi một số game thủ thề bằng trò chơi PC hoặc được dành cho Nintendo, sự cạnh tranh giữa Sony và Microsoft đã định hình phần lớn trong hai thập kỷ cuối cùng của lịch sử trò chơi video. Nhưng cái gọi là 'chiến tranh console' có thực sự đi đến kết luận không? Ngành công nghiệp trò chơi video đã trải qua những biến đổi đáng kể trong những năm gần đây, với thói quen, sở thích và lựa chọn của game thủ mở rộng nhanh chóng, một phần nhờ vào sự phát triển của trò chơi cầm tay và các thế hệ trẻ am hiểu công nghệ. Chiến trường đã phát triển đáng kể từ nguồn gốc bộ lạc của nó, nhưng có một người chiến thắng rõ ràng đã xuất hiện? Câu trả lời có thể làm bạn ngạc nhiên.
Ngành công nghiệp trò chơi video đã trở thành một cường quốc tài chính trong những năm gần đây. Trong năm 2019, nó đã tạo ra 285 tỷ đô la doanh thu trên toàn thế giới, tăng lên 475 tỷ đô la vào năm ngoái. Con số này đã vượt qua thu nhập kết hợp của các ngành công nghiệp điện ảnh và âm nhạc toàn cầu vào năm 2023, tương ứng là 308 tỷ đô la và 28,6 tỷ đô la. Sự tăng trưởng của ngành công nghiệp cho thấy không có dấu hiệu chậm lại, với các dự báo ước tính gần 700 tỷ đô la vào năm 2029. Sự tăng trưởng đáng chú ý này từ sự khởi đầu khiêm tốn của nó với Pong là một minh chứng cho sự năng động của ngành.
Với cảnh quan sinh lợi này, không có gì lạ khi các diễn viên Hollywood như Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal và Willem Dafoe đã bị cuốn hút vào các trò chơi video trong những năm gần đây. Sự tham gia của họ nhấn mạnh nhận thức thay đổi về các trò chơi video như một phương tiện giải trí chính thống. Ngay cả những người khổng lồ như Disney cũng đang thực hiện các bước đi đáng kể vào trò chơi, với khoản đầu tư 1,5 tỷ đô la vào các trò chơi hoành tráng trong nhiệm kỳ thứ hai của Bob Iger, nhằm mục đích thiết lập sự hiện diện chơi game mạnh mẽ. Tuy nhiên, không phải tất cả các công ty đang cưỡi làn sóng thành công này như nhau, vì bộ phận Xbox của Microsoft dường như đang phải đối mặt với những thách thức.
Xbox Series X và S được thiết kế để trở thành một bản nâng cấp đáng kể so với Xbox One, nhưng doanh số của họ không đáp ứng được kỳ vọng. Xbox One đã bán hàng loạt X/S gần gấp đôi và theo Mat Piscatella từ Circana, thế hệ console hiện tại có thể đã đạt đến đỉnh điểm trong doanh số. Vào năm 2024, Xbox Series X/S đã bán ít hơn 2,5 triệu đơn vị trong suốt cả năm, trong khi PlayStation 5 đạt được con số doanh số tương tự chỉ trong quý đầu tiên. Tin đồn về Xbox có khả năng đóng cửa bộ phận phân phối trò chơi vật lý của mình và rút khỏi khu vực EMEA cho thấy công ty có thể rút lui khỏi thị trường console.
Microsoft dường như đã thừa nhận cuộc đấu tranh này. Trong quá trình mua lại Activision-Blizzard, người ta đã tiết lộ rằng Microsoft tin rằng bộ phận Xbox không bao giờ có cơ hội thực sự trong cuộc chiến console. Với Xbox Series X/S đấu tranh để phù hợp với doanh số của người tiền nhiệm và Microsoft công khai thảo luận về những thách thức của mình, công ty đang chuyển sự tập trung của mình khỏi doanh số bán hàng giao diện điều khiển truyền thống. Xbox Game Pass đã trở thành một trọng tâm, với Microsoft sẵn sàng trả một khoản tiền đáng kể để bao gồm các tựa game AAA như Grand Theft Auto 5 và Star Wars Jedi: Survivor trên dịch vụ. Sự thay đổi này thể hiện rõ trong chiến dịch 'Đây là Xbox' của Microsoft, xác định lại Xbox là một dịch vụ có thể truy cập thay vì chỉ là một bảng điều khiển.
Việc xác định lại này vượt ra ngoài bảng điều khiển truyền thống. Tin đồn về một thiết bị cầm tay Xbox đã được lưu hành, được hỗ trợ bởi các tài liệu bị rò rỉ gợi ý về một 'nền tảng chơi trò chơi đám mây lai tiếp theo.' Trục chiến lược của Microsoft rất rõ ràng, từ kế hoạch ra mắt một cửa hàng trò chơi di động để cạnh tranh với Apple và Google, cho đến sự thừa nhận của người đứng đầu Xbox Phil Spencer về sự thống trị của trò chơi di động. Chiến lược mới rất đơn giản: Xbox nhằm mục đích trở thành một thương hiệu bạn có thể chơi mọi lúc, mọi nơi.
Trục của Microsoft được thúc đẩy bởi sự gia tăng không thể phủ nhận của trò chơi di động. Vào năm 2024, trong số khoảng 3,3 tỷ người chơi video trên toàn thế giới, hơn 1,93 tỷ lần chơi trên các thiết bị di động. Chơi game trên thiết bị di động đã trở thành lực lượng thống trị trong ngành, đặc biệt là giữa Gen Z và Gen Alpha. Tổng định giá thị trường cho ngành công nghiệp trò chơi video vào năm 2024 là 184,3 tỷ đô la, với các trò chơi di động chiếm một nửa trong số đó là 92,5 tỷ đô la tăng 2,8% so với năm trước. Ngược lại, cổ phiếu của Gaming Console chỉ là 50,3 tỷ đô la, giảm 4% kể từ năm 2023. Không có gì ngạc nhiên khi Microsoft muốn biến điện thoại của bạn thành Xbox.
Xu hướng này không phải là mới. Vào năm 2013, thị trường chơi game di động châu Á đã lớn hơn đáng kể so với thị trường phương Tây, với Hàn Quốc và Trung Quốc dẫn đầu. Năm đó, các trò chơi di động như Puzzle & Dragon và Candy Crush Saga vượt trội so với doanh thu GTA 5. Nhìn vào toàn bộ những năm 2010, năm trong số các trò chơi có doanh thu cao nhất là các tựa game di động: Crossfire, Monster Strike, Honor of Kings, Puzzle & Dragon, và Clash of Clans. Những trò chơi này có thể không phải là người đầu tiên xuất hiện khi nghĩ về những cú đánh lớn nhất của thập kỷ, nhưng tác động của chúng đối với ngành là không thể phủ nhận.
Chơi game di động không phải là yếu tố duy nhất thu hút sự chú ý từ bảng điều khiển. PC Gaming cũng đã chứng kiến sự tăng trưởng đáng kể, với mức tăng 59 triệu người chơi mới mỗi năm kể từ năm 2014, đạt 1,86 tỷ vào năm 2024. Đại dịch Covid-19 vào năm 2020 đã bổ sung 200 triệu người chơi lớn vào con số này, khi phát trực tuyến trở thành trò tiêu khiển phổ biến. Các game thủ đã trở nên hiểu biết về công nghệ hơn, học hỏi từ các cộng đồng trực tuyến về việc xây dựng các PC mạnh mẽ, GPU tốt nhất và ép xung. Mặc dù vậy, thị phần toàn cầu của PC Gaming vào năm 2024 là 41,5 tỷ đô la và khoảng cách giữa chơi game giao diện điều khiển và PC đã mở rộng lên 9 tỷ đô la kể từ năm 2016. Điều này cho thấy rằng trong khi chơi game PC đang phát triển, nó sẽ không vượt qua các máy chơi game nhanh chóng như người ta có thể mong đợi.
Ở phía bên kia của cuộc chiến console, Playstation của Sony đang phát triển mạnh. Báo cáo thu nhập hàng quý mới nhất cho thấy 65 triệu PS5 đã được bán, vượt xa đáng kể doanh thu kết hợp 29,7 triệu của Xbox Series X/s. Đối với mỗi Xbox Series X/S được bán, năm PS5 được mua. Các dịch vụ trò chơi và mạng của Sony đã chứng kiến mức tăng lợi nhuận 12,3%, được thúc đẩy bởi doanh số bán hàng của bên thứ nhất mạnh mẽ như Astro Bot và Ghost of Tsushima Giám đốc cắt giảm. Các dự báo cho thấy vào năm 2029, Sony sẽ bán được 106,9 triệu PS5, trong khi Microsoft dự kiến sẽ bán khoảng 56-59 triệu đơn vị Xbox Series X/S vào năm 2027. Để lấy lại lợi nhuận, Microsoft sẽ cần phải thu hẹp khoảng cách bán hàng 5: 1, tăng doanh số đơn vị và tăng lợi nhuận. Tuy nhiên, các dự đoán hiện tại không hỗ trợ kết quả thuận lợi cho các mục tiêu này.
Mặc dù thành công, PS5 phải đối mặt với những thách thức của riêng mình. Một nửa người dùng PlayStation vẫn đang chơi trên PS4, ngay cả khi PS5 bước vào nửa sau của vòng đời. Điều này một phần là do số lượng trò chơi độc quyền PS5 thực sự hạn chế, chỉ có 15 loại trừ chính hãng có sẵn. Thẻ giá 500 đô la của PS5 là một điểm tranh chấp và 700 đô la PS5 Pro đã nhận được một sự tiếp nhận hỗn hợp, với nhiều người cảm thấy việc nâng cấp đến quá sớm trong chu kỳ. Tiềm năng thực sự của PS5 có thể được thực hiện với việc phát hành Grand Theft Auto 6 vào cuối năm nay, điều này có thể cho thấy khả năng của console.
Vì vậy, cuộc chiến giao diện điều khiển là có phải là cuộc chiến trên không? Đối với Microsoft, dường như không bao giờ có niềm tin vào cơ hội cạnh tranh với Sony. Đối với Sony, PS5 là một thành công nhưng thiếu các loại trừ đột phá để biện minh cho bước nhảy vọt của nó. Người chiến thắng thực sự của cuộc chiến console dường như là những người đã từ chối thị trường giao diện điều khiển truyền thống. Các công ty chơi game di động đang ngày càng lấn chiếm không gian console, với Tencent được đồn đại sẽ được đàm phán để có được Ubisoft và đã mua Sumo Group. Chơi game trên thiết bị di động đang trở nên quan trọng đối với tính bền vững và lợi nhuận của các công ty này, với báo cáo tương tác hai lần rằng 10% dân số thế giới đóng vai trò là công ty con của Zynga. Tương lai của trò chơi video sẽ ít hơn về sức mạnh phần cứng và nhiều hơn về việc mở rộng các dịch vụ chơi game trên đám mây. Cuộc chiến giao diện điều khiển có thể kết thúc, nhưng cuộc chiến trò chơi di động và vô số cuộc xung đột nhỏ hơn mà nó sinh ra đã bắt đầu.