প্রাথমিকভাবে সিরিজের আদর্শ থেকে একটি আমূল প্রস্থান হিসাবে কল্পনা করা হয়েছিল, ডায়াবলো IV কে আরও অ্যাকশন-ভিত্তিক, রোগেলাইট অভিজ্ঞতা হিসাবে কল্পনা করা হয়েছিল। এই উদ্ঘাটনটি এসেছে ডায়াবলো III-এর পরিচালক জোশ মস্কেরার কাছ থেকে৷
৷ডায়াবলো IV এর নিয়ার-মিস: একটি রোগুলাইক রিমাজিনিং
Josh Mosqueira এর মতে, Diablo IV এর বিকাশ প্রায় নাটকীয়ভাবে ভিন্ন পথ নিয়েছিল। পরিচিত অ্যাকশন-আরপিজি সূত্রের পরিবর্তে, দলটি প্রাথমিকভাবে একটি ব্যাটম্যানকে লক্ষ্য করেছিল: আরখাম-অনুপ্রাণিত অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার গেম যা পারমাডেথ মেকানিক্সকে অন্তর্ভুক্ত করে।
এই বিশদ বিবরণ জেসন শ্রিয়ারের বই থেকে এসেছে, প্লে নাইস: দ্য রাইজ অ্যান্ড ফল অফ ব্লিজার্ড এন্টারটেইনমেন্ট, যেমনটি WIRED দ্বারা রিপোর্ট করা হয়েছে। অ্যাকাউন্টটি ডায়াবলো III-এর পরে ডায়াবলো টিমের প্রতিফলনগুলিকে অন্বেষণ করে, মোসকেরা ডায়াবলো III-এর অনুভূত ত্রুটিগুলির পরে ফ্র্যাঞ্চাইজটি পুনরায় উদ্ভাবনের ইচ্ছা প্রকাশ করে৷
সাংকেতিক নাম "হেডিস" এর অধীনে, ডায়াবলো IV-এর একটি প্রাথমিক পুনরাবৃত্তি তৈরি করা হয়েছিল, যা একটি তৃতীয়-ব্যক্তির দৃষ্টিভঙ্গি (সিরিজের আইসোমেট্রিক ভিউ থেকে ভিন্ন), আরখাম গেমের স্মরণ করিয়ে দেয় পাঞ্চিয়ার যুদ্ধ, এবং একটি গুরুত্বপূর্ণ রোগুলাইক উপাদান: পারমাডেথ।
এই সাহসী দৃষ্টিভঙ্গির জন্য প্রাথমিক কার্যনির্বাহী সমর্থন সত্ত্বেও, বিভিন্ন চ্যালেঞ্জ শেষ পর্যন্ত প্রজেক্ট হেডসকে লাইনচ্যুত করে। উচ্চাভিলাষী কো-অপ মাল্টিপ্লেয়ার দিকগুলি বিশেষভাবে সমস্যাযুক্ত প্রমাণিত হয়েছে। অভ্যন্তরীণ আলোচনায় প্রশ্ন উঠেছে যে প্রকল্পটি ডায়াবলো পরিচয়ে সত্য কিনা। ডিজাইনার জুলিয়ান লাভ কথিতভাবে ক্রমবর্ধমান পার্থক্যের উপর মন্তব্য করেছেন, হাইলাইট করেছেন যে কীভাবে অন্ধকার সেটিং সত্ত্বেও, মূল গেমপ্লে মেকানিক্স উল্লেখযোগ্যভাবে বিবর্তিত হচ্ছে। শেষ পর্যন্ত, দলটি এই সিদ্ধান্তে উপনীত হয়েছে যে রগ্যুলাইক পদ্ধতিটি মূলত একটি ডায়াবলো গেমের পরিবর্তে একটি নতুন আইপি তৈরি করবে৷
Diablo IV সম্প্রতি তার প্রথম বড় সম্প্রসারণ চালু করেছে, ভেসেল অফ হেট্রেড। এই ডিএলসি 1336 সালে খেলোয়াড়দের নাহান্টুর ছায়াময় রাজ্যে নিয়ে যায়, অভয়ারণ্যের মধ্যে মেফিস্টোর কৌশলগুলি উন্মোচন করে। (DLC এর একটি পর্যালোচনা পাওয়া যাবে [লিঙ্ক সরানো - এই কাজের জন্য প্রযোজ্য নয়])।