처음에는 시리즈의 표준에서 근본적으로 벗어난 것으로 구상된 Diablo IV는 보다 액션 지향적인 로그라이트 경험으로 구상되었습니다. 이 계시는 디아블로 III의 감독인 조쉬 모스케이라(Josh Mosqueira)가 전했습니다.
디아블로 IV의 실패작: 로그라이크의 재해석
Josh Mosqueira에 따르면 디아블로 IV의 개발은 거의 극적으로 다른 길을 택했습니다. 익숙한 액션 RPG 공식 대신 팀은 처음에 배트맨: 아캄에서 영감을 받아 영구 죽음 메커니즘을 통합한 액션 어드벤처 게임을 목표로 삼았습니다.
이 내용은 WIRED에서 보도한 Jason Schreier의 저서 Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment에 나와 있습니다. 이 계정은 디아블로 III 이후 디아블로 팀의 반성을 탐구하며 Mosqueira는 디아블로 III의 단점을 인식한 후 프랜차이즈를 재창조하려는 열망을 표현했습니다.
코드명 "Hades"로 개발된 Diablo IV의 초기 버전은 (시리즈의 등각 보기와는 달리) 3인칭 시점, Arkham 게임을 연상시키는 더욱 강력한 전투, 그리고 중요한 로그라이크 요소인 영구 죽음을 특징으로 합니다.
이 대담한 비전에 대한 초기 경영진의 지원에도 불구하고 다양한 과제로 인해 Project Hades는 궁극적으로 탈선했습니다. 야심찬 협동 멀티플레이어 측면이 특히 문제가 되는 것으로 나타났습니다. 내부 토론에서는 프로젝트가 디아블로의 정체성을 충실하게 유지하는지에 대해 의문을 제기했습니다. 디자이너 Julian Love는 진화하는 차이점에 대해 언급하면서 어두운 설정에도 불구하고 핵심 게임플레이 메커니즘이 어떻게 크게 달라지는지 강조한 것으로 알려졌습니다. 결국 팀은 로그라이크 접근 방식이 본질적으로 디아블로 게임이 아닌 새로운 IP를 창출할 것이라는 결론을 내렸습니다.
디아블로 IV는 최근 첫 번째 대규모 확장팩인 증오의 그릇을 출시했습니다. 이 DLC는 플레이어를 1336년 나한투의 어두운 영역으로 이동시켜 성역에서 메피스토의 계략을 드러냅니다. (DLC 리뷰는 [링크 제거됨 - 이 작업에 해당되지 않음]에서 확인할 수 있습니다.