शुरुआत में श्रृंखला के आदर्श से एक क्रांतिकारी विचलन के रूप में कल्पना की गई, डियाब्लो IV की कल्पना एक अधिक क्रिया-उन्मुख, रॉगुलाइट अनुभव के रूप में की गई थी। यह रहस्योद्घाटन डियाब्लो III के निदेशक जोश मॉस्किरा से हुआ है।
डियाब्लो IV की नियर-मिस: ए रॉगुलाइक रीइमेजिनिंग
जोश मोस्किरा के अनुसार, डियाब्लो IV के विकास ने लगभग नाटकीय रूप से अलग रास्ता अपनाया। परिचित एक्शन-आरपीजी फॉर्मूले के बजाय, टीम ने शुरू में बैटमैन: अरखम-प्रेरित एक्शन-एडवेंचर गेम का लक्ष्य रखा, जिसमें परमाडेथ मैकेनिक्स शामिल था।
यह विवरण जेसन श्रेयर की पुस्तक, प्ले नाइस: द राइज़ एंड फ़ॉल ऑफ़ ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट से सामने आया है, जैसा कि WIRED द्वारा रिपोर्ट किया गया है। यह खाता डियाब्लो टीम के डियाब्लो III के बाद के विचारों की पड़ताल करता है, जिसमें मॉस्किरा ने डियाब्लो III की कथित कमियों के बाद फ्रैंचाइज़ को फिर से आविष्कार करने की इच्छा व्यक्त की है।
कोडनेम "हेड्स" के तहत, डियाब्लो IV का एक प्रारंभिक पुनरावृत्ति विकसित किया गया था, जिसमें एक तीसरे व्यक्ति का परिप्रेक्ष्य (श्रृंखला के आइसोमेट्रिक दृश्य के विपरीत), अरखाम खेलों की याद दिलाने वाला अधिक आक्रामक मुकाबला और एक महत्वपूर्ण रॉगुलाइक तत्व: पर्माडेथ शामिल था।
इस साहसिक दृष्टिकोण के लिए प्रारंभिक कार्यकारी समर्थन के बावजूद, विभिन्न चुनौतियों ने अंततः प्रोजेक्ट हेड्स को पटरी से उतार दिया। महत्वाकांक्षी सह-ऑप मल्टीप्लेयर पहलू विशेष रूप से समस्याग्रस्त साबित हुए। आंतरिक चर्चाओं में सवाल उठाया गया कि क्या परियोजना डियाब्लो पहचान के अनुरूप है। डिज़ाइनर जूलियन लव ने कथित तौर पर उभरते मतभेदों पर टिप्पणी की, जिसमें बताया गया कि कैसे, अंधेरे सेटिंग के बावजूद, मुख्य गेमप्ले यांत्रिकी में काफी भिन्नता आ रही थी। अंततः, टीम ने निष्कर्ष निकाला कि रॉगुलाइक दृष्टिकोण अनिवार्य रूप से डियाब्लो गेम के बजाय एक नया आईपी बनाएगा।
डियाब्लो IV ने हाल ही में अपना पहला बड़ा विस्तार, वेसल ऑफ हेट्रेड लॉन्च किया है। यह डीएलसी खिलाड़ियों को 1336 में नाहंतु के छायादार क्षेत्र में ले जाता है, और सैंक्चुअरी के भीतर मेफिस्तो की साजिशों का खुलासा करता है। (डीएलसी की समीक्षा पाई जा सकती है [लिंक हटा दिया गया - इस कार्य पर लागू नहीं])।