ディアブロ IV は当初、シリーズの標準からの根本的な逸脱として構想され、よりアクション指向のローグライト エクスペリエンスとして構想されていました。 この啓示は、『ディアブロ III』ディレクターのジョシュ・モケイラ氏からのものです。
ディアブロ IV のニアミス: ローグライクの再考
Josh Mosqueira 氏によると、Diablo IV の開発はほぼ劇的に異なる道をたどりました。 おなじみのアクション RPG の公式の代わりに、チームは当初、永久死のメカニズムを組み込んだバットマン: アーカムにインスピレーションを得たアクション アドベンチャー ゲームを目指していました。
この詳細は、ジェイソン・シュライアー氏の著書、Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainmentから明らかになったとWIREDが報じています。 このアカウントでは、ディアブロ チームのディアブロ III 後の反省を調査しており、モケイラ氏はディアブロ III の認識された欠点を踏まえてフランチャイズを再発明したいという願望を表明しています。
「Hades」というコード名で、ディアブロ IV の初期バージョンが開発され、三人称視点 (シリーズのアイソメトリック ビューとは異なる)、アーカム ゲームを彷彿とさせるパンチの効いた戦闘、そして重要なローグライク要素であるパーマデスが特徴でした。
この大胆なビジョンに対する当初の幹部の支援にもかかわらず、さまざまな課題により最終的にプロジェクト ハーデスは頓挫しました。野心的な協力プレイのマルチプレイヤーの側面は特に問題があることが判明しました。 社内での議論では、このプロジェクトが Diablo のアイデンティティに忠実であり続けるかどうかが疑問視されました。 デザイナーのジュリアン・ラブ氏は進化する違いについてコメントし、暗い設定にも関わらずゲームプレイの核となる仕組みがいかに大きく分岐しているかを強調したと伝えられている。 最終的にチームは、ローグライク アプローチは基本的に Diablo ゲームではなく新しい IP を作成するだろうと結論付けました。
Diablo IV は最近、最初の大型拡張「Vessel of Hatred」をリリースしました。 この DLC はプレイヤーを 1336 年のナハントゥの影の領域に導き、サンクチュアリ内でのメフィストの陰謀を明らかにします。 (DLC のレビューはこちらをご覧ください [リンクは削除されました - このタスクには適用されません])。