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El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"

Authore: ChristianActualizar:Feb 26,2025

En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió las inseguridades personales, la identificación de ideas exitosas y las secuelas que se acercan.

Druckmann reveló sorprendentemente que no se estratifica en múltiples juegos. Su enfoque se mantiene completamente en el proyecto actual: "Nunca pienso en varios juegos ... Creo que te estás sacudiendo si estás empezando a pensar en la secuela cuando estás trabajando en el primer juego". Se acerca a cada título como independiente, incorporando ideas orgánicamente sin guardarlas para futuras entregas. Las secuelas, explicó, implican revisar elementos no resueltos y arcos de personajes, a veces conduciendo a muertes de personajes si un mayor desarrollo no es factible. Su enfoque para la última parte de nosotros, la parte II , por ejemplo, carecía de un plan de secuela preconcebido. La serie Uncharted ejemplifica esto: la narrativa de cada juego evolucionó orgánicamente de la anterior.

Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images

Barlog, por el contrario, abarca la planificación a largo plazo, conectando los proyectos actuales con las ideas concebidas años antes. Si bien reconoce el estrés inherente y el potencial de interrupción de los equipos y las perspectivas cambiantes, encuentra una inmensa satisfacción al realizar estas visiones a largo plazo.

Druckmann admitió que este nivel de previsión requiere una confianza que le falta, prefiriendo concentrarse en tareas inmediatas en lugar de proyecciones a largo plazo.

La discusión se amplió para abarcar el costo emocional del desarrollo del juego. Druckmann compartió una anécdota conmovedora sobre la perspectiva del arte de Pedro Pascal como "la razón para despertarse por la mañana", un sentimiento con el que resonó profundamente a pesar del inmenso estrés y negatividad a menudo asociados con la industria.

Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images

Provocado por la extensa carrera de Barlog y el reciente retiro de su colega, Druckmann cuestionó el punto en el que el impulso implacable se vuelve excesivo. La sincera respuesta de Barlog destacó la naturaleza insaciable de la obsesión creativa, comparándola con un demonio interno implacable que siempre busca la "próxima montaña". Describió la sensación agridulce de lograr un objetivo importante, solo para ser conducido inmediatamente hacia el próximo desafío.

Druckmann, mientras compartía sentimientos similares, expresó un enfoque más medido, centrándose en crear oportunidades para los demás a través de su eventual partida. Su objetivo es disminuir gradualmente su participación, allanando el camino para que los nuevos talentos adopten los desafíos y vulnerabilidades inherentes al desarrollo del juego. Barlog, en un contrapunto humorístico, declaró en broma su intención de retirarse.