라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안 대화는 개인적인 불안감, 성공적인 아이디어를 식별하고 속편에 접근했습니다.
Druckmann은 놀랍게도 그가 여러 게임에서 전략화하지 않았다고 밝혔다. 그의 초점은 현재 프로젝트에 전적으로 남아 있습니다. "여러 게임에 대해 생각하지 않습니다 ... 첫 번째 게임에서 작업 할 때 속편에 대해 생각하기 시작하면 자신을 징크하고 있다고 생각합니다." 그는 각 타이틀을 독립형으로 접근하여 향후 할부를 위해 저장하지 않고 유기적으로 아이디어를 통합합니다. 그는 속편이 해결되지 않은 요소와 캐릭터 아크를 다시 방문하는 것을 포함한다고 설명했다. 예를 들어, Last of Us Part II *에 대한 그의 접근 방식은 사전 결정된 속편 계획이 없었습니다. 미지의 시리즈는이를 보여줍니다. 각 게임의 이야기는 이전의 이야기와 유기적으로 진화했습니다.
neil druckmann. 이미지 크레디트 : Getty Images를 통한 Jon Kopaloff/Variety
대조적으로 Barlog는 장기 계획을 수용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 생각 된 아이디어에 연결합니다. 팀과 관점에서 고유 한 스트레스와 혼란의 잠재력을 인정하면서, 그는 이러한 장기 비전을 실현할 때 엄청난 만족을 발견합니다.
Druckmann은 이러한 수준의 예측에 장기적인 예측보다는 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호하며 자신이 부족한 자신감이 필요하다고 인정했습니다.
토론은 게임 개발의 감정적 인 피해를 포함하기 위해 확대되었습니다. Druckmann은 예술에 대한 Pedro Pascal의 관점에 대한 유쾌한 일화를 "아침에 깨어나야하는 이유"로 공유했습니다.
코리 바로그. 이미지 크레디트 : 게티 이미지를 통한 Hannah Taylor/Bafta
Druckmann은 Barlog의 광범위한 경력과 최근 동료의 은퇴로 자극 된 끊임없는 운전이 과도하게되는 지점에 의문을 제기했습니다. Barlog의 솔직한 반응은 창조적 인 집착의 만족할 수없는 특성을 강조하여 항상 "다음 산"을 추구하는 끊임없는 내부 악마에 비유했습니다. 그는 주요 목표를 달성한다는 쓴 달콤한 느낌을 묘사했으며, 다음 도전에 즉시 이끌어 냈습니다.
Druckmann은 비슷한 감정을 공유하면서 최종 출발을 통해 다른 사람들을위한 기회를 창출하는 데 중점을 두어보다 측정 된 접근 방식을 표명했습니다. 그는 새로운 인재가 게임 개발에 내재 된 도전과 취약성을 수용 할 수있는 길을 열어주는 것을 점차적으로 줄이는 것을 목표로합니다. Barlog는 유머러스 한 대항에서 농담으로 은퇴하려는 의도를 선언했습니다.