Maison >  Nouvelles >  Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

Authore: ChristianMise à jour:Feb 26,2025

Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les insécurités personnelles, l'identification des idées réussies et l'approche des suites.

Druckmann a révélé de manière étonnamment révélé qu'il ne stratégique pas à travers plusieurs jeux. Son objectif reste entièrement sur le projet actuel: "Je ne pense jamais à plusieurs jeux ... Je pense que vous vous teignez si vous commencez à penser à la suite lorsque vous travaillez sur le premier jeu." Il s'approche de chaque titre comme une autonome, incorporant des idées de manière organique sans les sauver pour les futurs versements. Les séquels, a-t-il expliqué, impliquent de revisiter des éléments non résolus et des arcs de caractère, conduisant parfois à la mort du caractère si un développement plus approfondi n'est pas possible. Son approche de la dernière partie II , par exemple, était dépourvue d'un plan de suite préconçu. La série Uncharted illustre cela - le récit de chaque jeu a évolué de manière organique de la précédente.

Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Barlog, en revanche, embrasse la planification à long terme, reliant les projets actuels aux idées conçues des années auparavant. Tout en reconnaissant le stress inhérent et le potentiel de perturbation des équipes et des perspectives changeants, il trouve une immense satisfaction à réaliser ces visions à long terme.

Druckmann a admis que ce niveau de prévoyance nécessite une confiance qu'il manque, préférant se concentrer sur les tâches immédiates plutôt que sur les projections à long terme.

La discussion s'est élargie pour englober le bilan émotionnel du développement du jeu. Druckmann a partagé une anecdote poignante sur la perspective de Pedro Pascal sur l'art comme "la raison de se réveiller le matin", un sentiment avec lequel il a profondément résonné malgré l'immense stress et négativité souvent associés à l'industrie.

Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor/BAFTA via Getty Images

Provoqué par la vaste carrière de Barlog et la récente retraite de son collègue, Druckmann a remis en question le point où la campagne incessante devient excessive. La réponse franc de Barlog a mis en évidence la nature insatiable de l'obsession créative, la comparent à un démon interne implacable qui cherche toujours la "prochaine montagne". Il a décrit le sentiment doux-amer d'atteindre un objectif majeur, pour être immédiatement conduit vers le prochain défi.

Druckmann, tout en partageant des sentiments similaires, a exprimé une approche plus mesurée, en se concentrant sur la création d'opportunités pour les autres grâce à son départ éventuel. Il vise à réduire progressivement son implication, ouvrant la voie à de nouveaux talents pour saisir les défis et les vulnérabilités inhérents au développement du jeu. Barlog, dans un contrepoint humoristique, a déclaré en plaisantant son intention de prendre sa retraite.