在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,确定成功的想法并接近续集。
德鲁克曼(Druckmann)令人惊讶地透露,他没有在多个游戏中制定策略。他的重点完全放在当前的项目上:“我从不考虑多个游戏……我认为,如果您在第一场比赛中工作时开始考虑续集,那么您就在努力。”他将每个标题都作为独立的,可以有机地结合想法,而不会为将来的分期付款保存。他解释说,续集涉及重新审视未解决的元素和性格弧,如果进一步发展不可行,有时会导致性格死亡。例如,他对我们最后一部第二部分 *的方法没有一个构思的续集计划。这个未知的系列体现了这一点 - 每个游戏的叙述从上一部演变出来。
相比之下,巴洛格(Barlog)涵盖了长期计划,将当前的项目与前几年的想法联系起来。在承认不断变化的团队和观点中造成的固有压力和破坏潜力的同时,他在实现这些长期愿景时发现了巨大的满足感。
德鲁克(Druckmann)承认,这一远见卓识需要他缺乏的信心,而不是专注于即时任务而不是长期预测。
讨论扩大了,以涵盖游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对艺术的观点的刺激性轶事,这是“早晨醒来的原因”,尽管他经常与该行业相关,但他深深地引起了他的情绪。
德鲁克(Druckmann)受到巴洛格(Barlog)广泛的职业生涯以及他最近退休的最近退休而引起的,他质疑无情的驱动力变得过多的时候。 Barlog的坦率回应强调了创造性痴迷的无限本质,将其比作一个不懈的内部恶魔,总是寻求“下一山”。他描述了实现主要目标的苦乐参半的感觉,直接被驱动到下一个挑战。
德鲁克(Druckmann)在分享类似的情绪的同时,表达了一种更具衡量的方式,重点是通过他人最终离开为他人创造机会。他的目标是逐步减少他的参与,为新人才铺平道路,以拥抱游戏开发中固有的挑战和脆弱性。巴尔格(Barlog)在一个幽默的对立面,开玩笑地宣布他打算退休。