在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科裏·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了個人不安全感,確定成功的想法並接近續集。
德魯克曼(Druckmann)令人驚訝地透露,他沒有在多個遊戲中製定策略。他的重點完全放在當前的項目上:“我從不考慮多個遊戲……我認為,如果您在第一場比賽中工作時開始考慮續集,那麼您就在努力。”他將每個標題都作為獨立的,可以有機地結合想法,而不會為將來的分期付款保存。他解釋說,續集涉及重新審視未解決的元素和性格弧,如果進一步發展不可行,有時會導致性格死亡。例如,他對我們最後一部第二部分 *的方法沒有一個構思的續集計劃。這個未知的係列體現了這一點 - 每個遊戲的敘述從上一部演變出來。
相比之下,巴洛格(Barlog)涵蓋了長期計劃,將當前的項目與前幾年的想法聯係起來。在承認不斷變化的團隊和觀點中造成的固有壓力和破壞的潛力時,他在實現這些長期願景方麵發現了巨大的滿足感。
德魯克(Druckmann)承認,這一遠見卓識需要他缺乏的信心,而不是專注於即時任務而不是長期預測。
討論擴大了,以涵蓋遊戲開發的情感損失。德魯克曼(Druckmann)分享了佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)對藝術的觀點的刺激性軼事,這是“早晨醒來的原因”,盡管他經常與該行業相關,但他深深地引起了他的情緒。
德魯克(Druckmann)受到巴洛格(Barlog)廣泛的職業生涯以及他最近退休的最近退休而引起的,他質疑無情的驅動力變得過多的時候。 Barlog的坦率回應強調了創造性癡迷的無限本質,將其比作一個不懈的內部惡魔,該惡魔總是尋求“下一山”。他描述了實現主要目標的苦樂參半的感覺,直接被驅動到下一個挑戰。
德魯克(Druckmann)在分享類似的情緒的同時,表達了一種更具衡量的方式,重點是通過他人最終離開為他人創造機會。他的目標是逐步減少他的參與,為新人才鋪平道路,以擁抱遊戲開發中固有的挑戰和脆弱性。巴爾格(Barlog)在一個幽默的對立麵,開玩笑地宣布他打算退休。