Thuis >  Nieuws >  De laatste van ons maker Neil Druckmann zegt dat hij nooit van plan is voor vervolgjes: ‘Dat vereist een niveau van vertrouwen dat ik niet heb’

De laatste van ons maker Neil Druckmann zegt dat hij nooit van plan is voor vervolgjes: ‘Dat vereist een niveau van vertrouwen dat ik niet heb’

Authore: ChristianUpdate:Feb 26,2025

Tijdens de Dice -top in Las Vegas bespraken de Naughty Dog's Neil Druckmann en Sony Santa Monica's Cory Barlog het doordringende thema van twijfel in game -ontwikkeling. Hun uurlange gesprek had betrekking op persoonlijke onzekerheden, het identificeren van succesvolle ideeën en het naderen van vervolgjes.

Druckmann onthulde verrassend genoeg dat hij niet op meerdere spellen strategisch is. Zijn focus blijft volledig op het huidige project: "Ik denk nooit aan meerdere games ... Ik denk dat je jezelf jinxt als je begint na te denken over het vervolg wanneer je aan de eerste game werkt." Hij benadert elke titel als een op zichzelf staand middel en neemt organisch ideeën op zonder ze op te slaan voor toekomstige afleveringen. Volgjes, legde hij uit, omvatten het opnieuw bezoeken van onopgeloste elementen en karakterbogen, soms leiden tot karakterdoden als verdere ontwikkeling niet haalbaar is. Zijn benadering van The Last of Us Part II , bijvoorbeeld, was verstoken van een vooraf bedacht vervolgplan. De Uncharted -serie is een voorbeeld van dit - het verhaal van elk spel evolueerde organisch van de vorige.

Neil Druckmann. Afbeeldingskrediet: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

Barlog, daarentegen, omarmt langetermijnplanning, verbindt de huidige projecten met ideeën die jaren eerder zijn opgevat. Terwijl hij de inherente stress en het potentieel voor verstoring van verschuivende teams en perspectieven erkent, vindt hij enorme voldoening bij het realiseren van deze langdurige visies.

Druckmann gaf toe dat dit niveau van vooruitziende blik een vertrouwen vereist dat hij mist, waardoor ze zich liever concentreren op onmiddellijke taken in plaats van op lange termijn projecties.

De discussie werd verbreed om de emotionele tol van game -ontwikkeling te omvatten. Druckmann deelde een aangrijpende anekdote over het perspectief van Pedro Pascal op kunst als 'de reden om' s ochtends wakker te worden ', een sentiment waarmee hij diep resoneerde ondanks de enorme stress en negativiteit die vaak geassocieerd is met de industrie.

Cory Barlog. Afbeeldingskrediet: Hannah Taylor/BAFTA via Getty -afbeeldingen

Uitgeroepen door Barlog's uitgebreide carrière en de recente pensionering van zijn collega, vroeg Druckmann zich aan het punt waarop de meedogenloze drive overdreven wordt. De openhartige reactie van Barlog benadrukte het onverzadigbare karakter van creatieve obsessie, waarbij het vergelijkbaar was met een meedogenloze interne demon die altijd de 'volgende berg' zoekt. Hij beschreef het bitterzoete gevoel van het bereiken van een belangrijk doel, alleen om onmiddellijk naar de volgende uitdaging te worden gedreven.

Druckmann, terwijl hij soortgelijke gevoelens deelt, uitte een meer afgemeten aanpak, gericht op het creëren van kansen voor anderen door zijn uiteindelijke vertrek. Hij wil geleidelijk zijn betrokkenheid verminderen en de weg vrijmaken voor nieuw talent om de uitdagingen en kwetsbaarheden die inherent zijn aan game -ontwikkeling te omarmen. Barlog verklaarde in een humoristisch contrapunt grapjes zijn voornemen om met pensioen te gaan.