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Der letzte von uns Schöpfer Neil Druckmann sagt, er plane nie nach Fortsetzungen: "Das erfordert ein Vertrauen, das ich nicht habe"

Authore: ChristianAktualisieren:Feb 26,2025

Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Thema Zweifel in der Spieleentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste persönliche Unsicherheiten, identifizierte erfolgreiche Ideen und näherte Folgen.

Druckmann enthüllte überraschenderweise, dass er in mehreren Spielen nicht in mehreren Spielen strategiert. Sein Fokus bleibt ausschließlich auf dem aktuellen Projekt: "Ich denke nie über mehrere Spiele nach ... Ich denke, Sie verjüngen sich, wenn Sie anfangen, über die Fortsetzung nachzudenken, wenn Sie am ersten Spiel arbeiten." Er nähert sich jedem Titel als Standalone und beinhaltet Ideen organisch, ohne sie für zukünftige Raten zu retten. Er erklärte Fortsetzungen, die ungelöste Elemente und Charakterbögen wieder aufzunehmen, was manchmal zu Charakter -Todesfällen führt, wenn die Weiterentwicklung nicht machbar ist. Sein Ansatz zum letzten von uns Teil II *war beispielsweise keinen vorgefertigten Fortsetzungsplan. Die Uncharted -Serie veranschaulicht dies - die Erzählung jedes Spiels hat sich organisch aus der vorherigen entwickelt.

Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images

Im Gegensatz dazu verbindet Barlog die langfristige Planung und verbindet aktuelle Projekte mit den Vorjahren mit Ideen. Während er den inhärenten Stress und das Potenzial für Störungen durch Verschiebungsteams und Perspektiven anerkennt, findet er eine immense Befriedigung bei der Verwirklichung dieser langfristigen Visionen.

Druckmann gab zu, dass diese Voraussicht ein Vertrauen erfordert, das ihm fehlt, und es lieber, sich auf sofortige Aufgaben als auf langfristige Projektionen zu konzentrieren.

Die Diskussion erweiterte sich, um die emotionale Belastung der Spieleentwicklung zu erfassen. Druckmann teilte eine ergreifende Anekdote über Pedro Pascals Perspektive auf Kunst als "der Grund, morgens aufzuwachen", ein Gefühl, mit dem er trotz des immensen Stress und der Negativität, die oft mit der Branche verbunden ist, zutiefst Resonanz.

Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images

Druckmann wurde durch Barlogs umfangreiche Karriere und den jüngsten Rücktritt seines Kollegen provoziert und stellte den Punkt in Frage, an dem der unerbittliche Antrieb zu übermäßig wird. Barlogs offene Reaktion hob die unersättliche Natur der kreativen Besessenheit hervor und verglich sie mit einem unerbittlichen inneren Dämon, der immer den "nächsten Berg" sucht. Er beschrieb das bittersüße Gefühl, ein Hauptziel zu erreichen, nur um sofort in Richtung der nächsten Herausforderung getrieben zu werden.

Zwielmann teilte zwar ähnliche Gefühle aus, drückte einen messeneren Ansatz aus und konzentrierte sich auf die Schaffung von Möglichkeiten für andere durch seine spätere Abreise. Er möchte allmählich sein Engagement verringern und den Weg für neue Talente ebnen, um die Herausforderungen und Schwachstellen zu nutzen, die der Spieleentwicklung inhärent sind. Barlog erklärte in einem humorvollen Kontrapunkt scherzhaft seine Absicht, in den Ruhestand zu gehen.