Tại hội nghị thượng đỉnh xúc xắc ở Las Vegas, Neil Druckmann của Neil Druckmann và Sony Santa Monica Barlog đã thảo luận về chủ đề nghi ngờ trong việc phát triển trò chơi. Cuộc trò chuyện kéo dài hàng giờ của họ bao gồm những bất an cá nhân, xác định các ý tưởng thành công và tiếp cận các phần tiếp theo.
Druckmann đáng ngạc nhiên tiết lộ rằng anh ta không chiến lược trên nhiều trò chơi. Trọng tâm của anh ấy vẫn hoàn toàn vào dự án hiện tại: "Tôi không bao giờ nghĩ về nhiều trò chơi ... Tôi nghĩ rằng bạn đang tự làm mình nếu bạn bắt đầu nghĩ về phần tiếp theo khi bạn làm việc trong trò chơi đầu tiên." Anh ta tiếp cận từng tiêu đề như một độc lập, kết hợp các ý tưởng hữu cơ mà không tiết kiệm chúng cho các phần trong tương lai. Phần tiếp theo, ông giải thích, liên quan đến việc xem xét lại các yếu tố và vòng cung nhân vật chưa được giải quyết, đôi khi dẫn đến cái chết của nhân vật nếu sự phát triển hơn nữa không khả thi. Cách tiếp cận của anh ấy đối với The Last of Us Part II , ví dụ, không có kế hoạch tiếp theo được hình thành trước. Sê -ri Uncharted minh họa cho điều này - câu chuyện của mỗi trò chơi phát triển hữu cơ từ phần trước.
Ngược lại, Barlog, nắm lấy kế hoạch dài hạn, kết nối các dự án hiện tại với các ý tưởng được hình thành nhiều năm trước. Trong khi thừa nhận sự căng thẳng vốn có và tiềm năng gián đoạn từ các nhóm và quan điểm thay đổi, anh ta tìm thấy sự hài lòng to lớn trong việc nhận ra những tầm nhìn dài hạn này.
Druckmann thừa nhận mức độ tầm nhìn xa này đòi hỏi sự tự tin mà anh ta thiếu, thích tập trung vào các nhiệm vụ ngay lập tức hơn là các dự đoán dài hạn.
Các cuộc thảo luận mở rộng để bao gồm sự phát triển cảm xúc của trò chơi. Druckmann đã chia sẻ một giai thoại sâu sắc về quan điểm của Pedro Pascal về nghệ thuật là "lý do để thức dậy vào buổi sáng", một tình cảm mà ông đã cộng hưởng sâu sắc mặc dù sự căng thẳng và tiêu cực to lớn thường liên quan đến ngành công nghiệp.
Bị kích động bởi sự nghiệp rộng lớn của Barlog và sự nghỉ hưu gần đây của đồng nghiệp, Druckmann đã đặt câu hỏi về điểm mà ổ đĩa không ngừng trở nên quá mức. Phản ứng thẳng thắn của Barlog đã nêu bật bản chất vô độ của nỗi ám ảnh sáng tạo, ví nó như một con quỷ nội bộ không ngừng luôn tìm kiếm "ngọn núi tiếp theo". Ông mô tả cảm giác buồn vui khi đạt được một mục tiêu lớn, chỉ ngay lập tức được đưa đến thử thách tiếp theo.
Druckmann, trong khi chia sẻ những tình cảm tương tự, đã bày tỏ một cách tiếp cận đo lường hơn, tập trung vào việc tạo cơ hội cho người khác thông qua sự ra đi cuối cùng của anh ta. Anh ta nhằm mục đích giảm dần sự tham gia của mình, mở đường cho tài năng mới để nắm lấy những thách thức và lỗ hổng vốn có trong phát triển trò chơi. Barlog, trong một quan điểm hài hước, nói đùa rằng ý định nghỉ hưu của mình.