Twintig jaar na de release van de originele ōkami is de gerespecteerde godheid Amaterasu, de bron van alle goedheid en onze universele moeder, klaar om een verbluffende en onverwachte comeback te maken.
De aankondiging kwam tijdens de Game Awards van vorig jaar, waaruit bleek dat een vervolg op ōkami in de maak is. Hideki Kamiya, die onlangs uit elkaar gingen met platinaumgames, heeft zijn nieuwe studio opgericht, Clovers, en heeft de voorzitter van de regisseur voor dit project genomen. Met de zegen van Capcom, de IP -eigenaar en ondersteuning van Machine Head Works, een studio gevuld met Capcom -veteranen die hielp in de ōkami HD -remake, wordt het vervolg ondersteund door een team van uitzonderlijk talent, verse gezichten combineren met degenen die deel uitmaakten van de originele ōkami's reis.
Hoewel de teaser -trailer en de betrokken namen opwinding hebben opgeruimd, zijn de bijzonderheden over de inhoud van het vervolg schaars. Is dit een directe voortzetting van het verhaal, of iets anders? Wiens visie drijft het project, en hoe is het na zo'n lange onderbreking tot bloei gekomen? En was dat echt Amaterasu in de trailer, of een soortgelijke wolf?
In een recent bezoek aan Osaka, Japan, kreeg IGN de kans om zich in deze vragen te verdiepen met regisseur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machinekopproducent Kiyohiko Sakata. Ondanks dat het zich in de zeer vroege stadia van ontwikkeling bevond, deelde het team inzichten in het vervolg, hun samenwerking en hun respectieve studio's.
Volledige Q&A met het ōkami -vervolgontwikkelingsteam
** IGN: Kamiya-san, je hebt gesproken over het verlaten van platinaumgames vanwege verschillende aanwijzingen. Welke overtuigingen over spelontwikkeling zijn belangrijk voor u, en hoe vormen ze de visie van Clovers? **
** Hideki Kamiya: ** In september 2023 kondigde ik mijn vertrek uit PlatinumGames aan na 16 jaar. De primaire reden was een verkeerde uitlijning van de richting van het bedrijf, hoewel ik niet kan verdiepen in details. In game -ontwikkeling heeft de persoonlijkheid van de maker de gebruikerservaring aanzienlijk beïnvloed. Ik wilde een omgeving waar ik mijn visie kon nastreven, wat leidde tot het creëren van klavers na mijn exit uit platinaumgames.
** Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Hoe kunnen spelers je aanraking in een spel herkennen? **
** Kamiya: ** Het gaat niet om het branden van een spel als een 'Kamiya -game'. Mijn focus ligt op het leveren van een unieke ervaring aan spelers, iets wat ze nog niet eerder hebben gevoeld. Dit is wat ik ernaar streef te bereiken in mijn ontwikkelingsproces.
** Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, en heeft het klaversymbool een speciale betekenis voor u? **
** Kamiya: ** Klavers vervolgt de erfenis van Clover Studio, waar ik met trots werkte. Clover was de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom, vertegenwoordigd door de klaver van vier blad. Bovendien staat 'C-Lover' voor onze liefde voor creativiteit, die centraal staat in het ethos van onze studio.
** Gezien de zware betrokkenheid van Capcom, was een nauwe relatie met hen onderdeel van uw plan bij het starten van klaver? **
** Yoshiaki Hirabayashi: ** Van Capcom's kant wilden we altijd doorgaan met het ōkami IP. Toen we hoorden dat Kamiya platinumgames had verlaten, begonnen we met discussies over het vervolg. We hadden het juiste team en timing nodig om het te laten gebeuren.
** Hoe is het idee voor het ōkami -vervolg ontstaan? Waarom nu? **
** Hirabayashi: ** We hebben altijd een kans gezocht voor een ōkami -vervolg. Toen de sterren op elkaar zijn opgelijnd, grepen we de kans.
** Kamiya: ** Ik wilde het ōkami -verhaal voltooien sinds de oprichting 19 jaar geleden. Discussies met vrienden bij Capcom, vooral Takeuchi, hielden de droom levend. Mijn vertrek uit PlatinumGames maakte het mogelijk om van deze visie werkelijkheid te veranderen.
** Kiyohiko Sakata: ** Voor degenen onder ons uit Clover Studio is ōkami een gekoesterd IP. Nu, met alle elementen op hun plaats, is dit het perfecte moment om vooruit te gaan.
** Kun je machinekop werken en zijn rol in dit project uitleggen? **
** Sakata: ** Machine Head Works is een recent opgericht bedrijf, geworteld in de vierde divisie van Capcom als Kamiya. We fungeren als een brug tussen klavers en capcom, met behulp van onze ervaring met zowel partijen als onze bekendheid met de RE -motor, die we voor dit project gebruiken.
** Hirabayashi: ** Machine Head Works ondersteunde ook de PS4 -poort van ōkami en heeft gewerkt aan recente RE -motortitels zoals Resident Evil 3 en 4.
** Waarom kiezen voor de RE -motor voor het ōkami -vervolg? **
** Hirabayashi: ** [Na een pauze en gelach] Ja, de RE-motor is essentieel om de artistieke visie van Kamiya-san voor dit project te realiseren.
** Kamiya: ** De RE -motor staat bekend om zijn expressieve kwaliteit, wat fans van deze game verwachten.
** Gezien de eerste commerciële prestaties van ōkami, waarom is Capcom al zo lang dol op een vervolg? **
** Hirabayashi: ** ōkami heeft een speciale fanbase binnen de gemeenschap van Capcom. Ondanks zijn leeftijd blijft het spelers aantrekken, waardoor het een uniek IP is.
** Kamiya: ** Aanvankelijk maken we ons zorgen over het bereiken van een breed publiek, maar door de jaren heen is de receptie van de game gegroeid. De fanreacties op de vervolgaankondiging bij de game awards waren overweldigend, waardoor onze toewijding aan dit project werd versterkt.
** Zijn er plannen om andere voormalige Clover Studio -leden in het vervolg te betrekken? **
** Kamiya: ** Verschillende originele ōkami -teamleden zijn betrokken via machinekopwerken. Ons huidige team is nog bekwaamer dan voorheen, dankzij moderne vooruitgang en nieuw talent.
** Heeft iemand van jullie de eerste ōkami rond de aankondiging opnieuw gespeeld? **
** Hirabayashi: ** Ik heb de dvd beoordeeld die met de Artbooks kwam maar geen tijd had om het spel te spelen.
** Kamiya: ** Ik wist niets van die dvd.
** Sakata: ** Mijn dochter speelde onlangs de schakelversie. Ze genoot van de begeleiding van de game, waardoor het ondanks zijn leeftijd toegankelijk werd.
** Hirabayashi: ** Mijn dochter speelde ook de Switch -versie en zag het als een mooi en inspirerend spel, dat zijn aantrekkingskracht toonde aan zowel kinderen als volwassenen.
** Waar ben je het meest trots op van de originele ōkami die je in het vervolg wilt repliceren? **
** Kamiya: ** Het origineel is geïnspireerd door mijn liefde voor de natuur, een thema dat ik in het vervolg wil dragen. De diepte van het verhaal, met zijn mix van schoonheid en kwaad, is iets dat ik wil dat spelers van alle leeftijden ervaren.
** Hoe hebben veranderingen in game -ontwikkeling en technologie uw benadering van het vervolg beïnvloed? **
** Sakata: ** De handgetekende stijl van de originele ōkami was een uitdaging met de PS2-hardware. De technologie van vandaag, met name de RE -motor, stelt ons in staat om te bereiken en te overtreffen wat we destijds voor ogen hadden.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
9 afbeeldingen
** Wat vind je van de Nintendo Switch 2? **
** Hirabayashi: ** We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 van Capcom's Side.
** Kamiya: ** Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.
** Kun je thema's of verhalen delen die je wilt verkennen in het vervolg dat niet volledig werd behandeld in de originele ōkami? **
** Kamiya: ** Ik heb een duidelijke visie op het thema en het verhaal van het vervolg, dat ik al jaren ontwikkel.
** Hirabayashi: ** Het vervolg zal het verhaal van de originele game voortzetten.
** Kamiya: ** We voldoen niet alleen aan fanverzoeken, maar streven naar een spel dat aan hun verwachtingen van plezier voldoet.
** Is dat amaterasu in de game awards trailer? **
** Kamiya: ** [Lacht] Ik vraag me af.
** Hirabayashi: ** Ja, het is amaterasu.
** Wat vind je van ōkamiden? Zal het worden erkend in het vervolg? **
** Hirabayashi: ** We zijn ons bewust van de feedback van de fans op ōkamiden. Het vervolg gaat rechtstreeks voort uit het verhaal van de originele ōkami.
** Hoe gaat het met het besturingsschema voor het vervolg, gezien de leeftijd van het origineel? **
** Kamiya: ** We zijn nog vroeg in ontwikkeling, maar we zullen moderne normen overwegen met betrekking tot de erfenis van het origineel.
** Is het vervolg heel vroeg in ontwikkeling? **
** Hirabayashi: ** Ja, we zijn dit jaar net begonnen.
** Waarom het zo vroeg aankondigen bij de game awards? **
** Hirabayashi: ** We waren enthousiast en wilden delen dat we deze game kunnen maken.
** Kamiya: ** Kondiging van het maakte het echt, niet alleen een droom. Het is een belofte aan onze fans.
** Maakt u zich zorgen over het ongeduld van fans tijdens de ontwikkeling? **
** Hirabayashi: ** We begrijpen de gretigheid van fans, maar we zullen hard werken om een kwaliteitsspel te leveren zonder te haasten.
** Sakata: ** We zullen ons best doen.
** Hirabayashi: ** We zullen de kwaliteit niet in gevaar brengen voor snelheid, maar zullen ook niet onnodig vertragen.
** Kamiya: ** We zullen ons concentreren op het creëren van iets geweldigs, ondanks ongeduld.
** Was de ōkami -vervolg -teaser geïnspireerd door de video die speelt na het voltooien van de originele ōkami? **
** Sakata: ** Het was niet direct geïnspireerd, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.
** Hirabayashi: ** De achtergrondmuziek in de trailer, gecomponeerd door Rei Kondoh, weerspiegelt de geest van de originele game.
** Kamiya: ** Het nummer is een geliefd stuk van het origineel, gecomponeerd door Kondoh, en het blijft ons inspireren.
** Wat inspireert je momenteel? Welke games, boeken, films of muziek geniet je? **
** Kamiya: ** De Takarazuka -podiumshows, vooral de Hana -groep, inspireer me. Hun unieke toneelinstellingen en live -uitvoeringen beïnvloeden mijn spelontwerp.
** Sakata: ** Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen zoals Gekidan Shiki, waarderen de live-ervaring en de realtime interactie van de acteurs.
** Hirabayashi: ** Ik word geïnspireerd door films, met name de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux, vanwege zijn emotionele diepte en gevarieerde perspectieven.
** Kamiya: ** Ik werd die film vandaag door mijn team aanbevolen.
** Hirabayashi: ** De passie in de film is iets dat ik bewonder als een maker.
** Sakata: ** Ik heb het niet gezien, maar de inspanning achter een dergelijk project is lovenswaardig.
** Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jou? **
** Hirabayashi: ** Persoonlijk wil ik dat fans genieten van het spel buiten hun verwachtingen.
** Kamiya: ** Succes voor mij is een game maken waar ik trots op ben, zelfs als het niet perfect aansluit bij de verwachtingen van de fans.
** Sakata: ** Succes is wanneer spelers, zowel ervaren als nieuw, genieten van het spel. Voor machine head werkt het om het bereiken van de visie van de regisseur.
** Hoe ziet succes eruit voor je studio's in het volgende decennium? Zie je jezelf terugkeren naar Capcom, dit partnerschap voortzetten of nieuwe IP's ontwikkelen? **
** Sakata: ** In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken, ongeacht specifieke doelen of cijfers.
** Kamiya: ** Clovers wil groeien door gelijkgestemde mensen te verzamelen. Onze focus is niet op specifieke spellen, maar op samenwerking en gedeelde visie.
** Laatste berichten aan de fans: **
** Hirabayashi: ** We werken er hard aan om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren. Wacht geduldig.
** Sakata: ** Dit project wordt aangedreven door personeel die van de serie houden. We werken er hard aan om aan ieders verwachtingen te voldoen.
** Kamiya: ** Dit project is zeer persoonlijk voor mij, maar het zou niet mogelijk zijn zonder je gejuich. Bedankt aan iedereen, Capcom en Machine Head werkt. We hopen dat je geniet van het vervolg.
** Hirabayashi: ** Je bericht was te perfect. Spreek je echt?
** Kamiya: ** [Lachen] Nee, nee, ik ben iedereen gewoon dankbaar.