Hai mươi năm sau khi phát hành ōkami gốc, vị thần được tôn kính Amaterasu, nguồn gốc của tất cả lòng tốt và người mẹ phổ quát của chúng ta, được thiết lập để trở thành một sự trở lại tuyệt đẹp và bất ngờ.
Thông báo được đưa ra trong giải thưởng trò chơi năm ngoái, tiết lộ rằng phần tiếp theo của ōkami đang được thực hiện. Hideki Kamiya, người gần đây đã chia tay với Platinumgames, đã thành lập studio mới của mình, Clovers, và đã đưa chủ tịch của đạo diễn cho dự án này. Với sự ban phước của Capcom, chủ sở hữu IP và sự hỗ trợ từ Machine Head Works, một studio chứa đầy các cựu chiến binh Capcom được hỗ trợ trong bản làm lại ōkami HD, phần tiếp theo được hỗ trợ bởi một nhóm tài năng đặc biệt, pha trộn những gương mặt mới với những người là một phần của hành trình ōkami gốc.
Trong khi đoạn giới thiệu trêu ghẹo và những cái tên liên quan đã khuấy động sự phấn khích, các chi tiết cụ thể về nội dung của phần tiếp theo vẫn còn thưa thớt. Đây có phải là sự tiếp nối trực tiếp của câu chuyện, hoặc một cái gì đó khác nhau? Tầm nhìn của ai đang thúc đẩy dự án, và làm thế nào nó trở thành hiện thực sau một thời gian gián đoạn dài như vậy? Và đó có thực sự là Amaterasu trong trailer, hay một con sói tương tự?
Trong một chuyến thăm gần đây tới Osaka, Nhật Bản, IGN đã có cơ hội đi sâu vào những câu hỏi này với đạo diễn Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata. Mặc dù đang ở giai đoạn phát triển rất sớm, nhóm đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về phần tiếp theo, sự hợp tác của họ và các hãng phim tương ứng của họ.
Hỏi & Đáp đầy đủ với nhóm phát triển phần tiếp theo ōkami
** IGN: Kamiya-san, bạn đã nói về việc để lại bạch kim do các hướng khác nhau. Niềm tin về sự phát triển trò chơi là quan trọng đối với bạn và làm thế nào để chúng định hình tầm nhìn của Clovers? **
** Hideki Kamiya: ** Vào tháng 9 năm 2023, tôi đã tuyên bố khởi hành từ Platinumgames sau 16 năm. Lý do chính là một sự sai lệch với hướng đi của công ty, mặc dù tôi không thể đi sâu vào các chi tiết cụ thể. Trong phát triển trò chơi, tính cách của người tạo ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm người dùng. Tôi muốn một môi trường nơi tôi có thể theo đuổi tầm nhìn của mình, dẫn đến việc tạo ra Clovers sau khi tôi rời khỏi Platinumgames.
** Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Làm thế nào người chơi có thể nhận ra cảm ứng của bạn trong một trò chơi? **
** Kamiya: ** Đó không phải là về việc xây dựng một trò chơi như một 'trò chơi kamiya'. Trọng tâm của tôi là cung cấp trải nghiệm độc đáo cho người chơi, điều mà họ chưa từng cảm thấy trước đây. Đây là những gì tôi cố gắng để đạt được trong quá trình phát triển của mình.
** Kết nối giữa Clovers và Cỏ ba lá là gì và biểu tượng Cỏ ba lá có ý nghĩa đặc biệt đối với bạn không? **
** Kamiya: ** Clovers tiếp tục di sản của Cỏ ba lá, nơi tôi làm việc với niềm tự hào. Cỏ ba lá là bộ phận phát triển thứ tư của Capcom, được đại diện bởi Cỏ ba lá bốn lá. Ngoài ra, 'C-Lover' là viết tắt của tình yêu sáng tạo của chúng tôi, là trung tâm của các ethos của studio của chúng tôi.
** Với sự tham gia nặng nề của Capcom, là mối quan hệ chặt chẽ với họ trong kế hoạch của bạn khi bắt đầu clovers? **
** Yoshiaki Hirabayashi: ** Từ phía Capcom, chúng tôi luôn muốn tiếp tục IP ōkami. Khi chúng tôi nghe Kamiya đã rời Platinumgames, chúng tôi bắt đầu các cuộc thảo luận về phần tiếp theo. Chúng tôi cần đội phù hợp và thời gian để biến nó thành hiện thực.
** Ý tưởng cho phần tiếp theo ōkami diễn ra như thế nào? Tại sao bây giờ? **
** Hirabayashi: ** Chúng tôi luôn tìm kiếm một cơ hội cho phần tiếp theo ōkami. Khi các ngôi sao thẳng hàng, chúng tôi đã nắm bắt cơ hội.
** Kamiya: ** Tôi đã muốn hoàn thành câu chuyện ōkami kể từ khi thành lập 19 năm trước. Các cuộc thảo luận với bạn bè tại Capcom, đặc biệt là Takeuchi, giữ cho giấc mơ tồn tại. Sự ra đi của tôi từ Platinumgames đã có thể biến tầm nhìn này thành hiện thực.
** Kiyohiko Sakata: ** Đối với những người trong chúng ta từ Cỏ ba lá, ōkami là một IP ấp ủ. Bây giờ, với tất cả các yếu tố tại chỗ, đó là thời điểm hoàn hảo để tiến về phía trước.
** Bạn có thể giới thiệu công việc đầu máy và giải thích vai trò của nó trong dự án này không? **
** Sakata: ** Machine Head Works là một công ty được thành lập gần đây, bắt nguồn từ bộ phận thứ tư của Capcom như Kamiya. Chúng tôi hoạt động như một cầu nối giữa Clovers và Capcom, sử dụng kinh nghiệm của chúng tôi với cả hai bên và sự quen thuộc của chúng tôi với động cơ RE, mà chúng tôi đang sử dụng cho dự án này.
** Hirabayashi: ** Công trình đầu máy cũng hỗ trợ cảng PS4 của ōkami và đã làm việc trên các tựa game RE động cơ gần đây như Resident Evil 3 và 4.
** Tại sao chọn động cơ RE cho phần tiếp theo ōkami? **
** Hirabayashi: ** [Sau khi tạm dừng và tiếng cười] Vâng, động cơ RE rất cần thiết để nhận ra tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya-san cho dự án này.
** Kamiya: ** Động cơ RE được biết đến với chất lượng biểu cảm, đó là những gì người hâm mộ mong đợi từ trò chơi này.
** Đưa ra hiệu suất thương mại ban đầu của ōkami, tại sao Capcom lại quan tâm đến phần tiếp theo quá lâu? **
** Hirabayashi: ** ōkami có một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng trong cộng đồng của Capcom. Mặc dù tuổi của nó, nó vẫn tiếp tục thu hút người chơi, làm cho nó trở thành một IP độc đáo.
** Kamiya: ** Ban đầu, chúng tôi lo lắng về việc tiếp cận một lượng khán giả rộng lớn, nhưng trong nhiều năm qua, sự tiếp nhận của trò chơi đã phát triển. Phản ứng của người hâm mộ đối với thông báo tiếp theo tại Giải thưởng trò chơi là quá sức, củng cố cam kết của chúng tôi với dự án này.
** Có kế hoạch liên quan đến các thành viên cũ của Cỏ ba lá khác trong phần tiếp theo không? **
** Kamiya: ** Một số thành viên nhóm ōkami gốc có liên quan thông qua các công trình đầu máy. Đội ngũ hiện tại của chúng tôi thậm chí còn có kỹ năng hơn trước, nhờ những tiến bộ hiện đại và tài năng mới.
** Có ai trong số các bạn đã phát lại ōkami đầu tiên xung quanh thông báo không? **
** Hirabayashi: ** Tôi đã xem xét DVD đi kèm với Artbooks nhưng không có thời gian để chơi trò chơi.
** Kamiya: ** Tôi không biết về DVD đó.
** Sakata: ** Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch gần đây. Cô thích hướng dẫn của trò chơi, làm cho nó có thể truy cập được mặc dù tuổi của nó.
** Hirabayashi: ** Con gái tôi cũng chơi phiên bản Switch, xem nó là một trò chơi đẹp và đầy cảm hứng, cho thấy sự hấp dẫn của nó đối với cả trẻ em và người lớn.
** Bạn tự hào nhất về điều gì từ ōkami gốc mà bạn muốn sao chép trong phần tiếp theo? **
** Kamiya: ** Bản gốc được lấy cảm hứng từ tình yêu của tôi đối với thiên nhiên, một chủ đề tôi muốn mang theo phần tiếp theo. Độ sâu của câu chuyện, với sự pha trộn giữa vẻ đẹp và cái ác, là điều tôi muốn người chơi ở mọi lứa tuổi trải nghiệm.
** Làm thế nào có những thay đổi trong phát triển trò chơi và công nghệ ảnh hưởng đến cách tiếp cận của bạn với phần tiếp theo? **
** Sakata: ** Phong cách vẽ tay của ōkami ban đầu là thách thức với phần cứng PS2. Công nghệ ngày nay, đặc biệt là động cơ RE, cho phép chúng ta đạt được và vượt qua những gì chúng ta đã hình dung trước đó.
OKAMI 2 Game Awards trêu chọc ảnh chụp màn hình
9 hình ảnh
** Suy nghĩ của bạn về Nintendo Switch 2 là gì? **
** Hirabayashi: ** Chúng tôi không thể bình luận về Nintendo Switch 2 từ phía Capcom.
** Kamiya: ** Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.
** Bạn có thể chia sẻ bất kỳ chủ đề hoặc câu chuyện nào bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo không được bao phủ hoàn toàn trong ōkami gốc không? **
** Kamiya: ** Tôi có một tầm nhìn rõ ràng về chủ đề và câu chuyện của phần tiếp theo, mà tôi đã phát triển trong nhiều năm.
** Hirabayashi: ** Phần tiếp theo sẽ tiếp tục câu chuyện từ trò chơi gốc.
** Kamiya: ** Chúng tôi không chỉ đáp ứng các yêu cầu của người hâm mộ mà là nhằm tạo ra một trò chơi đáp ứng kỳ vọng của họ về niềm vui.
** Đó có phải là Amaterasu trong trailer giải thưởng trò chơi không? **
** kamiya: ** [cười] Tôi tự hỏi.
** Hirabayashi: ** Vâng, đó là amaterasu.
** Bạn cảm thấy thế nào về ōkamiden? Nó sẽ được thừa nhận trong phần tiếp theo? **
** Hirabayashi: ** Chúng tôi biết về phản hồi của người hâm mộ về ōkamiden. Phần tiếp theo sẽ tiếp tục trực tiếp từ câu chuyện của ōkami gốc.
** Làm thế nào bạn sẽ giải quyết sơ đồ kiểm soát cho phần tiếp theo, xem xét tuổi của bản gốc? **
** Kamiya: ** Chúng ta vẫn còn sớm phát triển, nhưng chúng ta sẽ xem xét các tiêu chuẩn hiện đại trong khi tôn trọng di sản của ban đầu.
** Là phần tiếp theo rất sớm trong phát triển? **
** Hirabayashi: ** Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.
** Tại sao thông báo nó sớm như vậy tại các giải thưởng trò chơi? **
** Hirabayashi: ** Chúng tôi rất vui mừng và muốn chia sẻ rằng chúng tôi có thể thực hiện trò chơi này.
** Kamiya: ** Thông báo nó biến nó thành sự thật, không chỉ là một giấc mơ. Đó là một lời hứa cho người hâm mộ của chúng tôi.
** Bạn có lo lắng về sự thiếu kiên nhẫn của người hâm mộ trong quá trình phát triển không? **
** Hirabayashi: ** Chúng tôi hiểu sự háo hức của người hâm mộ, nhưng chúng tôi sẽ làm việc chăm chỉ để cung cấp một trò chơi chất lượng mà không cần gấp rút.
** Sakata: ** Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức.
** Hirabayashi: ** Chúng tôi sẽ không thỏa hiệp chất lượng cho tốc độ nhưng cũng không trì hoãn không cần thiết.
** Kamiya: ** Chúng tôi sẽ tập trung vào việc tạo ra một cái gì đó tuyệt vời, mặc dù có bất kỳ sự thiếu kiên nhẫn nào.
** Là phần tiếp theo của ōkami lấy cảm hứng từ video phát sau khi hoàn thành bản gốc ōkami? **
** Sakata: ** Nó không được truyền cảm hứng trực tiếp, nhưng nó phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tầm nhìn của trò chơi gốc.
** Hirabayashi: ** Nhạc nền trong trailer, được sáng tác bởi Rei Kondoh, lặp lại tinh thần của trò chơi gốc.
** Kamiya: ** Bài hát là một bản nhạc được yêu thích từ bản gốc, được sáng tác bởi Kondoh, và nó tiếp tục truyền cảm hứng cho chúng tôi.
** Điều gì hiện đang truyền cảm hứng cho bạn? Những trò chơi, sách, phim, hoặc âm nhạc nào bạn đang thích? **
** Kamiya: ** Sân khấu Takarazuka, đặc biệt là nhóm Hana, truyền cảm hứng cho tôi. Cài đặt sân khấu độc đáo của họ và các buổi biểu diễn trực tiếp ảnh hưởng đến thiết kế trò chơi của tôi.
** Sakata: ** Tôi thích các buổi biểu diễn sân khấu nhỏ hơn như Gekidan Shiki, định giá trải nghiệm trực tiếp và tương tác thời gian thực của các diễn viên.
** Hirabayashi: ** Tôi được truyền cảm hứng từ các bộ phim, đặc biệt là bộ phim Gundam mới nhất, Gundam Gquuuuuuux, vì chiều sâu cảm xúc và những quan điểm đa dạng.
** Kamiya: ** Tôi đã được nhóm của tôi giới thiệu bộ phim đó.
** Hirabayashi: ** Niềm đam mê trong phim là điều tôi ngưỡng mộ như một người sáng tạo.
** Sakata: ** Tôi chưa thấy nó, nhưng nỗ lực đằng sau một dự án như vậy là rất đáng khen ngợi.
** Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào với bạn? **
** Hirabayashi: ** Cá nhân, tôi muốn người hâm mộ thưởng thức trò chơi vượt quá mong đợi của họ.
** Kamiya: ** Thành công đối với tôi là tạo ra một trò chơi mà tôi tự hào, ngay cả khi nó không phù hợp hoàn hảo với kỳ vọng của người hâm mộ.
** Sakata: ** Thành công là khi người chơi, cả hai dày dạn và mới, hãy tận hưởng trò chơi. Đối với công việc đầu máy, đó là về việc đạt được tầm nhìn của đạo diễn.
** Thành công trông như thế nào đối với các hãng phim của bạn trong thập kỷ tới? Bạn có thấy mình trở lại Capcom, tiếp tục hợp tác này hay phát triển IPS mới không? **
** Sakata: ** Trong 10 năm, tôi muốn đầu máy làm việc để tiếp tục tạo ra các trò chơi, bất kể các mục tiêu hoặc số cụ thể.
** Kamiya: ** Clovers nhằm mục đích phát triển bằng cách tập hợp những người cùng chí hướng. Trọng tâm của chúng tôi không phải là các trò chơi cụ thể mà là hợp tác và chia sẻ tầm nhìn.
** Tin nhắn cuối cùng cho người hâm mộ: **
** Hirabayashi: ** Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để thực hiện ước mơ tạo ra phần tiếp theo ōkami. Hãy kiên nhẫn chờ đợi.
** Sakata: ** Dự án này được thúc đẩy bởi các nhân viên yêu thích bộ truyện. Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để đáp ứng mong đợi của mọi người.
** Kamiya: ** Dự án này là cá nhân sâu sắc đối với tôi, nhưng sẽ không thể xảy ra nếu không có sự cổ vũ của bạn. Cảm ơn tất cả mọi người, Capcom và Machine Head Works. Chúng tôi hy vọng bạn sẽ thích phần tiếp theo.
** Hirabayashi: ** Tin nhắn của bạn quá hoàn hảo. Đó thực sự là bạn nói?
** Kamiya: ** [Cười] Không, không, tôi chỉ biết ơn mọi người.