Samenvatting
- Monster Hunter Wilds geeft prioriteit aan visueel aantrekkelijk in-game voedsel, met overdreven realisme.
- Dineren is flexibel en biedt een kampvuur -kookervaring in plaats van een formele restaurantomgeving.
- De game heeft een gevarieerde culinaire selectie, waaronder een geheim, extravagant vleesgerecht, dat het algehele genot van voedselgerichte gameplay verbetert.
Monster Hunter Wilds wil de visuele aantrekkingskracht van in-game voedsel opnieuw definiëren, volgens belangrijke ontwikkelaars Kaname Fujioka en Yuya Tokuda. De game beschikt over een breed scala aan vlees, vis en groentegerechten, zorgvuldig vervaardigd om ongelooflijk smakelijk te lijken, zelfs de realistische weergave te overtreffen.
Eten is een consistent element in de Monster Hunter -franchise sinds 2004, met aanvankelijk met eenvoudig monstervlees. Deze monteur evolueerde, wint van belang en breidde het menu en ingrediënten uit. Beginnend met Monster Hunter World (2018), verschoof de focus op realistische eetervaringen, waarbij spelers maken die spelers echt zouden willen eten.
Deze trend gaat door en wordt intensiveerd in Monster Hunter Wilds (lancering van 28 februari 2025), volgens Fujioka en Tokuda. Ze merken een schaarste aan games op met echt smakelijk uitziend voedsel. Fujioka legt uit in een IGN -interview: "Het er realistisch uitziet, is niet genoeg om het er goed uit te laten zien. Je moet echt nadenken over wat iets er heerlijk uitziet." Dit vereist een mix van realisme en gestileerde overdrijving, die inspiratie putten uit anime- en voedselreclames, met behulp van speciale verlichting en verbeterde voedselmodellen.
Monster Hunter Wilds Devs gebruikt overdreven realisme in kookscènes
In tegenstelling tot eerdere afleveringen, stelt Monster Hunter Wilds spelers in staat om overal te dineren, met de nadruk op een casual kampvuur -kookervaring in plaats van een restaurantomgeving. Een preview in december toonde een indrukwekkende kaasplet, al opwindende fans. Andere hoogtepunten van het menu zijn schijnbaar eenvoudige gerechten verheven door visuele details. Fujioka beschrijft de uitdaging om geroosterde kool aantrekkelijk te maken, dit te bereiken door realistisch puffen terwijl het deksel wordt verwijderd, versterkt door een geroosterd ei -topping (gezien in bijbehorende video).
Tokuda, een zelfbenoemde vleesliefhebber, duidt op een geheim "extravagant" vleesgerecht, hoewel hij strak lipt over de details. Over het algemeen richt de game zich op een divers menu en expressieve karakteranimaties tijdens de maaltijd, waardoor een overdreven maar realistisch gevoel van culinaire gelukzaligheid in zijn kookscènes wordt gecreëerd.