Ten obszerny wywiad z Andrew Hulshult, wybitnym kompozytorem gier wideo, zagłębia się w swoją karierę, proces twórczy i wpływy muzyczne. Omawia swoją pracę nad różnymi tytułami, w tym powstanie triady: 2013 <🎜 🎜>, bombshell , koszmar żniwiarz , Prodeus , , , , , ,
,, ,
,W zło
idoom wieczne DLC, oferując wgląd w jego podejście do komponowania różnych gier i gatunków.
Hulshult opowiada o swoich wczesnych doświadczeniach, nieoczekiwanym wzroście żądania po jego pracy z realami 3D i ewolucję jego stylu muzycznego. Zajmuje się powszechnymi nieporozumieniami na temat muzyki gier wideo, podkreślając złożoność i wymagając charakteru pracy. Podkreśla swój proces twórczy, podkreślając znaczenie poszanowania materiału źródłowego, jednocześnie wstrzykiwanie jego unikalnego stylu.
Rozmowa dotyka jego sprzętu - gitary, wzmacniaczy, pedałów i wskaźników sznurków - i jego technik kompozycyjnych. Dzieli się anegdotami o określonych utworach, ujawniając za nimi emocje i wpływy, w tym wyzwania i osobiste doświadczenia, które ukształtowały ścieżkę dźwiękową w miarę złego DLC. Omawia także swoje doświadczenie komponujące dla filmu Markiplier Iron Lung , podkreślając różnice między strzelaniem gry i filmu. Wywiad dalej bada swoją wyprawę w muzykę chiptune z zmierzch 82 , jego przemyślenia na temat remasterowania starszych ścieżek dźwiękowych oraz jego współpraca z oprogramowaniem ID na temat remasterów Doom , w tym tworzenie Nowa muzyka dla
Doom II. Hulshult zastanawia się nad swoją karierą, ulubionymi zespołami (Gojira, Metallica, Jesper Kyd) i oferuje wgląd w jego codzienną rutynę i proces twórczy. Wywiad kończy się hipotetycznym scenariuszem, w którym decyduje się skomponować dla gry Duke Nukem
i film taki jakMan on Fire lub
American Gangster. .
<🎜> <🎜> <🎜> <🎜> <🎜> <🎜> <🎜> To szczegółowe konto zawiera kompleksowy przegląd kariery i perspektyw Andrew Hulshult na temat sztuki kompozycji muzycznej gry.