元の大戦のリリースから20年後、すべての善と私たちの普遍的な母親である尊敬される神アマテラスは、見事で予想外のカムバックをするように設定されています。
この発表は昨年のゲーム賞の間に行われ、大国の続編が進行中であることを明らかにしました。最近PlatinumGamesと別れを告げたKamiyaは、新しいスタジオ、Cloversを設立し、このプロジェクトの監督の椅子を獲得しました。 Capcomの祝福、IP所有者、Machine Head Worksのサポートにより、カプコンHDのリメイクを支援したカプコンの退役軍人で満たされたスタジオで、続編は並外れた才能のあるチームによって支えられ、新鮮な顔を元の大国の旅の一部であった人々と融合しています。
ティーザートレーラーと関係する名前は興奮をかき立てましたが、続編の内容に関する詳細はまばらです。これは物語の直接的な継続ですか、それとも何か違うものですか?誰のビジョンがプロジェクトを推進しており、そのような長い休みの後にどのようにして実現したのでしょうか?そして、それは本当にトレーラーのアマテラスでしたか、それとも同様のオオカミですか?
日本の大阪を最近訪れたとき、IGNはこれらの質問を掘り下げる機会がありました。カプコムの生産者吉野吉人ヨシアキ・ヒラバヤシ、マシンヘッドワークスの生産者清川坂田との監督と一緒に。開発の非常に初期の段階にあるにもかかわらず、チームは続編、彼らのコラボレーション、およびそれぞれのスタジオに関する洞察を共有しました。
大国の続編開発チームとのフルQ&A
** IGN:Kamiya-San、方向性が異なるため、Platinumgamesを離れることについて話しました。ゲーム開発についてのどのような信念があなたにとって重要であり、それらはどのようにクローバーのビジョンを形作るのですか?**
** kamiya:** 2023年9月、16年後にプラチナムゲームからの出発を発表しました。主な理由は、私は詳細を掘り下げることはできませんが、会社の方向性との不整合でした。ゲーム開発では、作成者の性格がユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与えます。私は自分のビジョンを追求できる環境が欲しかったので、PlatinumGamesから出た後にCloversの作成につながりました。
** kamiyaゲームを定義するものは何ですか?プレイヤーはゲームであなたのタッチをどのように認識できますか?**
** kamiya:**それは「カミヤゲーム」としてゲームをブランディングすることではありません。私の焦点は、彼らがこれまでに感じたことのないプレイヤーにユニークな体験を提供することにあります。これは、私が開発プロセスで達成しようと努力していることです。
** CloversとClover Studioの接続は何ですか、Cloverシンボルはあなたにとって特別な意味を保持していますか?**
** kamiya:** Cloversは、私がPrideで働いていたClover Studioの遺産を続けています。 CloverはCapcomの4番目の開発部門であり、4葉のCloverに代表されました。さらに、「C-Lover」は、私たちのスタジオの精神の中心である創造性への愛を表しています。
**カプコンの大きな関与を考えると、クローバーを開始する際にあなたの計画の一部と密接な関係がありましたか?**
**ヨシアキ・ヒラバヤシ:**カプコムの側から、私たちは常に大都IPを続けたいと思っていました。 KamiyaがPlatinumgamesを離れたと聞いたとき、続編についての議論を始めました。それを実現するために適切なチームとタイミングが必要でした。
**大国の続編のアイデアはどのようにして生まれましたか?なぜ今?**
** hirabayashi:**私たちは常に大国の続編の機会を求めてきました。星が揃ったとき、私たちはチャンスをつかみました。
** kamiya:** 19年前の発足以来、大島の物語を完成させたいと思っていました。カプコンの友人、特に竹内での友人との話し合いは、夢を生き続けました。 Platinumgamesからの私の離脱により、このビジョンを現実に変えることができました。
** Sakata Kiyohiko:** Clover Studioの私たちにとって、大国は大切なIPです。さて、すべての要素が整っているので、前進するのに最適な時期です。
**マシンヘッドの作品を紹介して、このプロジェクトでその役割を説明できますか?**
** Sakata:** Machine Head Worksは最近確立された会社であり、KamiyaのようなCapcomの第4部門に根ざしています。私たちは、CloversとCapcomの間の架け橋として機能し、両方のパーティーとの経験と、このプロジェクトに使用しているREエンジンに精通しています。
** hirabayashi:** Machine Head Worksは、PS4 Port of Okamiもサポートし、バイオハザード3や4などの最近のREエンジンタイトルに取り組んできました。
** oukamiの続編のREエンジンを選ぶのはなぜですか?**
** hirabayashi:** [一時停止と笑いの後]はい、このプロジェクトに対するカミヤさんの芸術的ビジョンを実現するためには、再エンジンが不可欠です。
** kamiya:** REエンジンは、その表現力のある品質で知られています。これは、ファンがこのゲームに期待していることです。
** oukamiの最初の商業パフォーマンスを考えると、なぜCapcomは長い間続編に熱心だったのですか?**
** hirabayashi:** oukamiには、カプコンのコミュニティ内に熱心なファンベースがあります。その年齢にもかかわらず、それはプレイヤーを引き付け続けており、それを一意のIPにしています。
** kamiya:**最初は、幅広い視聴者に到達することを心配していましたが、長年にわたってゲームのレセプションが成長しました。ゲーム賞での続編の発表に対するファンの反応は圧倒的であり、このプロジェクトへのコミットメントを強化しました。
**続編に他の元クローバースタジオメンバーを巻き込む計画はありますか?**
** kamiya:**マシンヘッドワークを通じて、いくつかのオリジナルのokamiチームメンバーが関与しています。私たちの現在のチームは、現代の進歩と新しい才能のおかげで、以前よりもさらに熟練しています。
**発表の周りで最初のoukamiを再生した人はいますか?**
** hirabayashi:**アートブックに付属しているがゲームをプレイする時間がなかったDVDをレビューしました。
** kamiya:**私はそのDVDについて知りませんでした。
** Sakata:**私の娘は最近スイッチバージョンをプレイしました。彼女はゲームのガイダンスを楽しんで、その年齢にもかかわらずアクセスできるようにしました。
** hirabayashi:**私の娘もスイッチバージョンをプレイし、それを美しく刺激的なゲームと見なし、子供と大人の両方に魅力を示しています。
**続編で複製したいオリジナルのokamiから最も誇りに思っていますか?**
** kamiya:**オリジナルは、私が続編に持ち込みたいテーマである私の愛への愛に触発されました。物語の深さは、美しさと悪の混合と、あらゆる年齢のプレイヤーに体験してほしいものです。
**ゲーム開発とテクノロジーの変化は、続編へのアプローチにどのように影響しましたか?**
** Sakata:**元のoukamiの手描きのスタイルは、PS2ハードウェアで挑戦的でした。今日のテクノロジー、特にREエンジンは、当時想像していたものを達成し、それを上回ることができます。
Okami 2 Game Awardsティーザースクリーンショット
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** Nintendo Switch 2についてどう思いますか?**
** hirabayashi:** Capcomの側からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。
** kamiya:**個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見てみたいです。
**元のokamiで完全にカバーされていなかった続編で探求したいテーマやストーリーを共有できますか?**
** kamiya:**私は長年にわたって開発してきた続編のテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。
** hirabayashi:**続編は、元のゲームからストーリーを続けます。
** kamiya:**私たちはファンのリクエストを満たしているだけでなく、楽しみの期待に応えるゲームを作成することを目指しています。
**ゲーム賞のアマテラスは予告編ですか?**
** kamiya:** [笑]不思議です。
** hirabayashi:**はい、それはamaterasuです。
** okamidenについてどう思いますか?それは続編で認められますか?**
** hirabayashi:** okamidenに関するファンのフィードバックを知っています。続編は、元の大物の物語から直接続きます。
**オリジナルの年齢を考慮して、続編の制御スキームにどのように対処しますか?**
** kamiya:**私たちはまだ開発の初期段階ですが、オリジナルの遺産を尊重しながら最新の基準を検討します。
**続編は開発の非常に早いですか?**
** hirabayashi:**はい、今年始めたばかりです。
**ゲーム賞で早めに発表するのはなぜですか?**
** hirabayashi:**私たちは興奮し、このゲームを作ることができることを共有したかった。
** kamiya:**それを発表すると、それは単なる夢ではなく、それを現実にしました。それは私たちのファンへの約束です。
**開発中のファンの焦りを心配していますか?**
** hirabayashi:**私たちはファンの熱意を理解していますが、急いで質の高いゲームを提供するために一生懸命働きます。
**坂田:**私たちは最善を尽くします。
** hirabayashi:**速度のために品質を妥協することはありませんが、不必要に遅れることもありません。
** kamiya:**焦りにもかかわらず、素晴らしいものを作ることに焦点を当てます。
** oukamiの続編ティーザーは、元のokamiを終えた後に再生するビデオに触発されましたか?**
** Sakata:**それは直接インスピレーションを得ていませんでしたが、それは元のゲームのビジョンに対する私たちのコミットメントを反映しています。
** hirabayashi:**レイ・コンドが作曲した予告編のバックグラウンドミュージックは、元のゲームの精神を反映しています。
** kamiya:**この曲は、コンドが作曲したオリジナルの最愛の作品であり、私たちを刺激し続けています。
**現在あなたにインスピレーションを与えているのは何ですか?どのゲーム、本、映画、音楽を楽しんでいますか?**
** kamiya:**タカラズカの舞台、特にハナグループが私にインスピレーションを与えます。彼らのユニークなステージ設定とライブパフォーマンスは私のゲームのデザインに影響します。
**坂田:**私は、Gekidan Shikiのような小さなステージパフォーマンスを楽しんでおり、ライブエクスペリエンスと俳優のリアルタイムの相互作用を評価しています。
** hirabayashi:**私は映画、特に最新のガンダム映画であるガンダム・グクーーーに触発されています。
** kamiya:**私は今日、私のチームからその映画を勧められました。
** hirabayashi:**映画の情熱は、私が創造者として賞賛するものです。
** Sakata:**私はそれを見たことがありませんが、そのようなプロジェクトの背後にある努力は称賛に値します。
**大国の続編の成功はあなたにどのように見えますか?**
** hirabayashi:**個人的に、私はファンに彼らの期待を超えてゲームを楽しんでもらいたいです。
** kamiya:**私にとっての成功は、ファンの期待と完全に一致していなくても、私が誇りに思っているゲームを作成することです。
** Sakata:**成功は、ベテランと新しいプレイヤーがゲームを楽しむことです。マシンヘッドの作品については、監督のビジョンを達成することです。
**今後10年間でスタジオの成功はどのように見えますか?カプコンに戻ったり、このパートナーシップを継続したり、新しいIPSを開発したりしますか?**
** Sakata:** 10年後には、特定の目標や数字に関係なく、ゲームを作成し続けるためにマシンヘッドの作品が欲しいです。
** Kamiya:** Cloversは、志を同じくする人々を集めることで成長することを目指しています。特定のゲームではなく、コラボレーションと共有ビジョンに焦点を当てています。
**ファンへの最終メッセージ:**
** hirabayashi:**私たちは、大国の続編を作成するという夢を実現するために一生懸命働いています。辛抱強く待ってください。
** Sakata:**このプロジェクトは、シリーズを愛するスタッフが推進しています。私たちは皆の期待に応えるために一生懸命働いています。
** kamiya:**このプロジェクトは私にとって非常に個人的なものですが、あなたの歓声がなければ不可能です。皆さん、カプコン、マシンヘッドが機能してくれてありがとう。続編をお楽しみください。
** hirabayashi:**あなたのメッセージは完璧すぎました。それは本当にあなたが話しているのですか?
** kamiya:** [笑い]いいえ、いいえ、みんなに感謝しています。