* God of War * 시리즈는 4 세대의 PlayStation 콘솔에서 게이머를 사로 잡았습니다. 크라토스가 2005 년에 새로운 전쟁의 신이되기위한 그의 복수의 여정에 착수했을 때, 향후 20 년 동안 그의 진화를 예측할 수있는 사람은 거의 없습니다. 관련성을 유지하기 위해 고군분투하는 다른 프랜차이즈와 달리, * 전쟁의 신 *은 변화를 받아들이면서 번성했습니다. 중추적 인 2018 년 재부팅은 크라토스를 고대 그리스에서 노르웨이 신화의 영역으로 옮겨 시리즈의 프레젠테이션과 게임 플레이를 모두 혁신했습니다. 그러나이 호평을받은 재부팅 전에도 소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)는 작지만 영향력있는 변화를 도입하여 시리즈의 장수를 보장했습니다.
* 전쟁의 신 *이 성공을 계속하기 위해서는 재창조가 중요합니다. 코리 바로그 감독은 북유럽 신화로 전환하면서 이집트와 마야 시대와 같은 환경을 탐구하는 데 관심을 표명했습니다. 최근의 소문은 풍부하고 뚜렷한 신화의 매력에 힘 입어 이집트 환경에 대한 추측을 통치했다. 그러나 새로운 설정만으로는 충분하지 않습니다. 미래의 할부는 그리스 3 부작의 성공적인 요소를 기반으로 한 Norse 게임과 동일한 변형적인 방식으로 시리즈를 재창조해야합니다.
2018 년 재부팅은 원래 게임의 여러 측면을 변경했습니다. 그리스 3 부작의 플랫폼 및 퍼즐 요소는 크라토스의 여정에 필수적 이었지만 노르웨이 게임은 카메라 관점의 변화로 인해 플랫폼을 단계적으로 폐지했습니다. 퍼즐은 유지되었지만 새로운 모험 중심의 디자인에 맞게 조정되었습니다. Ragnarök *의 God of War Ragnarök *의 Roguelike DLC *Valhalla *는 원래 게임의 기능인 시리즈의 배틀 아레나스로 돌아가는 동시에 역학과 이야기에서 Kratos의 그리스어 뿌리로 돌아 왔습니다.
노르웨이 * 전쟁의 신 * 게임은 오래된 아이디어를 다시 해치는 것이 아닙니다. 그들은 중요한 혁신을 소개합니다. 여기에는 Leviathan Ax의 독특한 던지기 역학, 다양한 방패 유형이있는 전투 정의 패리 시스템 및 빠르고 폭발적인 공격을위한 마법의 스피어 인 *ragnarök *가 포함됩니다. 이 도구는 9 개의 영역에 걸쳐 탐험과 전투를 향상시킵니다.
역학 및 스토리 텔링 시리즈는 프랜차이즈 개발에 대한 독특한 접근 방식을 반영합니다. 제작자들은 노르웨이 게임을 전통적인 속편이 아니라 크라토스 여행의 확장으로 본다. 이 사고 방식은 향후 할부를 안내해야합니다.
그러나 재창조만으로도 *암살자 신조 *에서 볼 수 있듯이 성공을 보장하지는 않습니다. 설정과 기간의 자주 변화에도 불구 하고이 시리즈는 여러 세대에 걸쳐 팬 숭배를 유지하기 위해 고군분투했습니다. * 어 ass 신 크리드 오리지널 *으로 오픈 월드 RPG로의 전환은 시리즈의 암살자 뿌리와의 연결을 희석하여 혼합 반응으로 이어졌습니다. * Assassin 's Creed Mirage * 및 * Shadows *와 같은 최근의 시도는 시리즈의 오리지널 스텔스 게임 플레이 및 중동 환경과 다시 연결되어 다양한 성공을 거두는 것을 목표로합니다.
* God of War*는 크라토스가 매력적으로 만들고 기계적 뿌리를 유지하는 것을 보존함으로써 재창조를 능숙하게 탐색했습니다. 그리스 3 부작의 핵심 전투를 기반으로 한 노르웨이 게임은 스파르타 분노 옵션, 혁신적인 무기 및 다양한 전투 시나리오와 같은 새로운 요소를 소개합니다. 이러한 추가 사항은 기본 정체성에서 벗어나지 않고 시리즈를 향상 시켜서 분기보다는 지식이 심화되도록합니다.
이집트 환경의 소문이 순환함에 따라, 다음 * 전쟁의 신 *은 시리즈의 성공을 거두었을 때 계속 진화해야합니다. 2018 년 재부팅은 그리스 3 부작에서 높은 수준의 전투를 유지하는 데 중점을 두었습니다. 앞으로, Norse Duology에서 달성 된 이야기 깊이는 크라토스를 분노 중심의 전사에서 복잡한 아버지와 지도자로 변화 시켰습니다. 다음 할부는이 스토리 텔링 강점을 기반으로하면서 다음의 신의 전쟁 시대를 정의 할 수있는 대담한 새로운 변화를 만들어야합니다.