* God of War * serisi, oyuncuları dört nesil PlayStation konsolunda büyüledi. Kratos, 2005 yılında yeni savaş tanrısı olmak için intikamla yakıtlı yolculuğuna başladığında, çok azı önümüzdeki yirmi yıl boyunca evrimini tahmin edebilir. İlgili kalmaya zorlanan diğer franchise'ların aksine, * Savaş Tanrısı * değişimi kucaklayarak gelişti. Pivotal 2018 yeniden başlatma, Kratos'u Antik Yunanistan'dan İskandinav mitolojisi alanına taşıyarak hem serinin sunumunu hem de oyun oynamasını devrim yarattı. Bununla birlikte, bu beğenilen yeniden başlatmadan önce bile, Sony Santa Monica serinin uzun ömürlülüğünü sağlayan daha küçük ama etkili değişiklikler getirdi.
* Savaş Tanrısı * başarısına devam etmek için yeniden icat çok önemlidir. İskandinav mitolojisine geçiş ile yönetmen Cory Barlog, Mısır ve Maya Ears gibi ortamları keşfetmeye ilgi duyduğunu ifade etti. Son söylentiler, zengin ve farklı mitolojisinin cazibesi tarafından körüklenen Mısır ortamıyla ilgili spekülasyonlar düzenledi. Yine de, yeni bir ortam tek başına yeterli değil. Gelecekteki taksitler, seriyi Yunan üçlemesinin başarılı unsurları üzerine inşa eden Norse oyunlarının aynı dönüştürücü şekilde yeniden keşfetmelidir.
2018 yeniden başlatma, orijinal oyunların birçok yönünü değiştirdi. Yunan üçlemesinin platformu ve bulmaca öğeleri Kratos'un yolculuğunun ayrılmaz bir parçasıydı, ancak İskandinav oyunları kamera perspektifindeki değişiklikler nedeniyle platformu aşamalı olarak kaldırdı. Bulmacalar korundu, ancak yeni macera merkezli tasarıma uyacak şekilde uyarlandı. Roguelike DLC, *Valhalla *, *God of War Ragnarök *için, serinin savaş arenalarına bir dönüş, orijinal oyunlardan bir özellik olarak, aynı zamanda Kratos'un Yunan köklerine hem mekanik hem de anlatıda bir araya geldi.
İskandinav * Savaş Tanrısı * oyunları sadece eski fikirleri yeniden canlandırmak değil; Önemli yenilikler sunarlar. Bunlar arasında Leviathan Ax'in benzersiz fırlatma mekaniği, çeşitli kalkan türlerine sahip savaş tanımlayan bir parry sistemi ve hızlı, patlayıcı saldırılar için büyülü bir mızrak olan *Ragnarök *yer alıyor. Bu araçlar, her biri benzersiz düşmanları, görselleri ve özellikleri olan dokuz alemde keşif ve savaşı geliştirir.
Serinin mekanik ve hikaye anlatımındaki değişimi, franchise gelişimine benzersiz bir yaklaşımı yansıtıyor. İçerik oluşturucular Norse oyunlarını geleneksel devam filmleri olarak değil, Kratos'un yolculuğunun uzantıları olarak görüyor. Bu zihniyet gelecekteki taksitlere rehberlik etmelidir.
Ancak, tek başına yeniden icat, *Assassin's Creed *ile görüldüğü gibi başarıyı garanti etmez. Ortam ve dönemde sık sık yapılan değişikliklere rağmen, seri nesiller boyunca hayran hayranlığını sürdürmek için mücadele etti. * Assassin's Creed Origins * ile açık dünya RPG'ye geçiş, serinin suikastçı köklerine olan bağlantısını seyreltti ve karışık reaksiyonlara yol açtı. * Assassin's Creed Mirage * ve * Shadows * gibi son girişimler, dizinin orijinal gizli oyun ve Orta Doğu ortamıyla değişen başarı ile yeniden bağlantı kurmayı amaçlıyor.
* Savaş Tanrısı*, Kratos'u zorlayan ve mekanik köklerini sürdüren şeyleri koruyarak yeniden icatlarında ustalıkla gezinmiştir. İskandinav oyunları, Spartan Rage seçenekleri, yenilikçi silahlar ve çeşitli savaş senaryoları gibi yeni unsurlar sunarken Yunan üçlemesinin temel savaşı üzerine inşa edildi. Bu eklemeler, temel kimliğinden sapmadan seriyi geliştirerek, ayrışmadan ziyade derinlerin derinleşmesini sağlar.
Bir Mısır ortamının söylentileri dolaşırken, bir sonraki * savaş tanrısı * diziyi başarılı kılan şeyi onurlandırırken gelişmeye devam etmelidir. 2018 yeniden başlatma, Yunan üçlemesinden yüksek savaş standartlarını korumaya odaklandı. İleride, Kratos'u öfke odaklı bir savaşçıdan karmaşık bir baba ve lidere dönüştüren İskandinav ikilisinde elde edilen anlatı derinliği çok önemli olacaktır. Bir sonraki taksit, *Savaş Tanrısı *'nın bir sonraki çağını tanımlayabilecek cesur yeni değişiklikler yaparken bu hikaye anlatma gücü üzerine inşa edilmelidir.