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ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya 및 Machine Head는 독점 인터뷰에서 뜨거운 예상 속편에 대해 논의합니다.

Authore: Sadie업데이트:Apr 15,2025

원래의 묘마가 석방 된 지 20 년이 지난 후, 모든 선함과 우리의 보편적 인 어머니 인 존경받는 신 amaterasu는 놀랍고 예기치 않은 컴백을 만들게되었습니다.

이 발표는 작년 게임 상에서 나왔고, 오카미의 속편이 작품에 있다는 것을 밝혀 냈습니다. 최근 Platinumgames와 함께 헤어진 Hideki Kamiya는 그의 새로운 스튜디오 인 Clovers를 설립 했으며이 프로젝트의 감독 의장을 맡았습니다. Capcom의 축복과 IP 소유자의 축복과 Machine Head Works의 지원을 통해 Capcom veterans로 가득 찬 스튜디오 인 kami HD 리메이크를 지원하는 스튜디오는 탁월한 재능을 가진 팀의 지원을 받아 신선한 얼굴과 원래 ōkami의 여정의 일원이었던 사람들과 혼합됩니다.

티저 트레일러와 관련된 이름은 흥분을 불러 일으켰지 만 속편의 내용에 대한 구체적인 것은 드물었습니다. 이것은 이야기의 직접적인 연속입니까, 아니면 다른 것입니까? 누구의 비전이 프로젝트를 주도하고 있으며, 그렇게 긴 곤란 후에 어떻게 결실을 맺었습니까? 그리고 트레일러에서 정말 아마테라수가 있었습니까, 아니면 비슷한 늑대였습니까?

최근 일본 오사카를 방문한 IGN은 Capcom 프로듀서 인 Yoshiaki Hirabayashi, Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata와 함께이 질문을 탐구 할 기회를 가졌습니다. 개발 초기 단계에도 불구하고 팀은 속편, 협업 및 각 스튜디오에 대한 통찰력을 공유했습니다.

LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

ōkami 속편 개발 팀과의 전체 Q & A

** IGN : Kamiya-San, 당신은 방향이 다르기 때문에 Platinumgames를 떠나는 것에 대해 이야기했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 신념이 당신에게 중요하며, 클로버의 비전을 어떻게 형성합니까? **

** Hideki Kamiya : ** 2023 년 9 월, 나는 16 년 후 플래티넘 게임에서 출발했다고 발표했습니다. 주된 이유는 회사의 지시에 따라 오정렬했지만 세부 사항을 탐구 할 수는 없었습니다. 게임 개발에서 제작자의 성격은 사용자 경험에 큰 영향을 미칩니다. 나는 내 비전을 추구 할 수있는 환경을 원했고, 플래티넘 게임에서 나간 후 클로버를 창조하게되었습니다.

** Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 플레이어는 어떻게 게임에서 당신의 터치를 인식 할 수 있습니까? **

** Kamiya : ** 'Kamiya 게임'으로 게임을 브랜딩하는 것이 아닙니다. 저의 초점은 선수들에게 독특한 경험을 전달하는 것입니다. 이것이 제 개발 과정에서 달성하기 위해 노력하는 것입니다.

** Clovers와 Clover Studio의 연결은 무엇이며 Clover 기호는 당신에게 특별한 의미를 가졌습니까? **

** Kamiya : ** Clovers는 Clover Studio의 유산을 계속해서 Pride와 함께 일했습니다. Clover는 Capcom의 네 번째 개발 부서였으며 4 잎 클로버로 대표되었습니다. 또한 'C-Lover'는 스튜디오의 정신에 중심이되는 창의성에 대한 우리의 사랑을 나타냅니다.

클로버 스튜디오 로고.

** Capcom의 많은 참여가 주어지면 클로버를 시작할 때 계획의 일부와 밀접한 관계가 있었습니까? **

** Yoshiaki Hirabayashi : ** Capcom의 측면에서 우리는 항상 ōkami IP를 계속하고 싶었습니다. 카미야가 백금 게임을 떠났다고 들었을 때, 우리는 속편에 대한 토론을 시작했습니다. 우리는 올바른 팀과 타이밍이 필요했습니다.

** ōkami 속편에 대한 아이디어는 어떻게 생겼습니까? 왜 지금? **

** Hirabayashi : ** 우리는 항상 ōkami 속편을위한 기회를 찾았습니다. 별이 정렬되면 우리는 기회를 포착했습니다.

** Kamiya : ** 19 년 전 처음부터 오카미 이야기를 완성하고 싶었습니다. Capcom의 친구들, 특히 Takeuchi의 친구들과의 토론은 꿈을 살리게했습니다. Platinumgames에서 출발하면이 비전을 현실로 바꿀 수있었습니다.

** Kiyohiko Sakata : ** Clover Studio의 우리 사람들을 위해 ōkami는 소중한 IP입니다. 이제 모든 요소가 제자리에 있으면 앞으로 나아갈 수있는 완벽한시기입니다.

** Machine Head Works를 소개 하고이 프로젝트에서 그 역할을 설명 할 수 있습니까? **

** Sakata : ** Machine Head Works는 Kamiya와 같은 Capcom의 네 번째 부서에 뿌리를 둔 최근 회사로서 최근에 설립 된 회사입니다. 우리는 Clover와 Capcom 사이의 다리 역할을하며, 당사자와의 경험 과이 프로젝트에 사용하는 RE 엔진에 대한 친숙 함을 활용합니다.

** Hirabayashi : ** Machine Head Works는 또한 PS4 포트 ōkami를 지원했으며 Resident Evil 3 및 4와 같은 최근의 RE 엔진 타이틀에서 작업했습니다.

** 왜 ōkami 속편에 대한 RE 엔진을 선택합니까? **

** Hirabayashi : ** [일시 정지와 웃음 후] 예,이 프로젝트에 대한 Kamiya-San의 예술적 비전을 실현하는 데 필수적입니다.

** Kamiya : ** RE 엔진은 표현 품질로 유명합니다. 이것이 팬 들이이 게임에서 기대하는 것입니다.

** ōkami의 초기 상업 성과를 감안할 때 Capcom은 왜 그렇게 오랫동안 속편에 열중 했습니까? **

** Hirabayashi : ** ōkami는 Capcom 커뮤니티 내에 전용 팬베이스가 있습니다. 나이에도 불구하고, 그것은 계속해서 플레이어를 끌어 들이고 독특한 IP입니다.

** Kamiya : ** 처음에는 광범위한 청중에게 다가 갈 걱정이되었지만 수년에 걸쳐 게임의 리셉션이 커졌습니다. Game Awards의 속편 발표에 대한 팬 반응은 압도적 이어서이 프로젝트에 대한 우리의 약속을 강화했습니다.

** 속편에 다른 전 Clover Studio 회원을 참여시킬 계획이 있습니까? **

** Kamiya : ** 몇몇 독창적 인 ōkami 팀원이 기계 헤드 작업을 통해 참여하고 있습니다. 현대의 발전과 새로운 인재 덕분에 우리의 현재 팀은 이전보다 훨씬 능숙합니다.

** 발표 주위에 첫 번째 끈을 재생 한 사람이 있습니까? **

** Hirabayashi : ** ArtBooks와 함께 제공되었지만 게임을 할 시간이 없었던 DVD를 검토했습니다.

** Kamiya : ** 그 DVD에 대해 몰랐습니다.

** Sakata : ** 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주했습니다. 그녀는 게임의지도를 즐겼으며 나이에도 불구하고 접근 할 수있게했습니다.

** Hirabayashi : ** 내 딸은 또한 스위치 버전을 연주하여 아름답고 고무적인 게임으로보고 어린이와 성인 모두에게 호소력을 보여주었습니다.

** 속편에서 복제하고 싶은 원래 ōkami에서 가장 자랑 스럽습니까? **

** Kamiya : ** 원본은 자연에 대한 나의 사랑에서 영감을 얻었습니다. 아름다움과 악이 혼합 된 이야기의 깊이는 모든 연령대의 플레이어가 경험하기를 원하는 것입니다.

** 게임 개발 및 기술의 변화가 속편에 대한 귀하의 접근 방식에 어떤 영향을 미쳤습니까? **

** Sakata : ** 오리지널 ōkami의 손으로 그린 ​​스타일은 PS2 하드웨어에서 어려웠습니다. 오늘날의 기술, 특히 RE 엔진은 당시 우리가 구상 한 것을 달성하고 능가 할 수 있습니다.

오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷

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** Nintendo Switch 2에서 당신의 생각은 무엇입니까? **

** Hirabayashi : ** 우리는 Capcom 측에서 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다.

** Kamiya : ** 개인적으로, 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.

** 원래의 ōkami에서 완전히 다루지 않은 속편에서 탐구하고 싶은 테마 나 이야기를 공유 할 수 있습니까? **

** Kamiya : ** 나는 몇 년 동안 발전해 온 속편의 주제와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다.

** Hirabayashi : ** 속편은 원래 게임에서 이야기를 계속할 것입니다.

** Kamiya : ** 우리는 단지 팬 요청을 충족시키는 것이 아니라 재미에 대한 기대를 충족시키는 게임을 만드는 것을 목표로하고 있습니다.

** 게임 어워드 트레일러에서 Amaterasu입니까? **

** Kamiya : ** [웃음] 궁금합니다.

** Hirabayashi : ** 예, 아마테라수입니다.

** ōkamiden에 대해 어떻게 생각하십니까? 속편에서 인정 될까요? **

** hirabayashi : ** 우리는 팬의 피드백을 ōkamiden에 대해 알고 있습니다. 속편은 원래의 ōkami의 이야기에서 직접 계속 될 것입니다.

** 원본의 나이를 고려할 때 속편의 제어 체계를 어떻게 다룰 것인가? **

** Kamiya : ** 우리는 여전히 개발 초기에 있지만 원래의 유산을 존중하면서 현대 표준을 고려할 것입니다.

** 속편이 개발 초기에 매우 초기입니까? **

** Hirabayashi : ** 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.

** 게임 어워드에서 왜 그렇게 일찍 발표합니까? **

** Hirabayashi : ** 우리는 흥분 되어이 게임을 만들 수 있다는 것을 공유하고 싶었습니다.

** Kamiya : ** 그것을 꿈이 아니라 현실로 만들었다 고 발표했습니다. 팬들에게 약속입니다.

** 개발 중 팬의 조바심에 대해 걱정하십니까? **

** Hirabayashi : ** 우리는 팬들의 열망을 이해하지만, 우리는 서두르지 않고 품질 게임을 제공하기 위해 열심히 노력합니다.

** Sakata : ** 우리는 최선을 다할 것입니다.

** Hirabayashi : ** 우리는 속도에 대한 품질을 손상시키지 않지만 불필요하게 지연하지는 않습니다.

** Kamiya : ** 우리는 조바심에도 불구하고 훌륭한 것을 창조하는 데 집중할 것입니다.

** 오리지널 ōkami를 완성한 후 재생되는 비디오에서 영감을 얻은 ōkami 속편 티저는? **

** Sakata : ** 직접 영감을받지는 않았지만 원래 게임의 비전에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.

** Hirabayashi : ** Rei Kondoh가 작곡 한 트레일러의 배경 음악은 원래 게임의 정신을 반영합니다.

** Kamiya : ** 노래는 Kondoh가 작곡 한 원본의 사랑하는 작품이며 계속해서 우리에게 영감을줍니다.

** 현재 당신에게 영감을주는 것은 무엇입니까? 어떤 게임, 책, 영화 또는 음악을 즐기고 있습니까? **

** Kamiya : ** Takarazuka 무대, 특히 HANA 그룹이 저에게 영감을줍니다. 그들의 독특한 무대 설정과 라이브 공연은 내 게임 디자인에 영향을 미칩니다.

** Sakata : ** 나는 Gekidan Shiki와 같은 작은 무대 공연을 즐기고 라이브 경험과 배우의 실시간 상호 작용을 평가합니다.

** Hirabayashi : ** 나는 감정적 인 깊이와 다양한 관점에 대한 영화, 특히 최신 Gundam 영화 Gundam Gquuuuux에서 영감을 받았습니다.

** Kamiya : ** 오늘 팀이 그 영화를 추천했습니다.

** Hirabayashi : ** 영화의 열정은 제가 제작자로서 존경하는 것입니다.

** Sakata : ** 나는 그것을 보지 못했지만 그러한 프로젝트의 노력은 칭찬 할 만하다.

** ōkami 속편의 성공은 당신에게 어떻게 생겼습니까? **

** Hirabayashi : ** 개인적으로, 나는 팬들이 기대 이상의 게임을 즐기기를 원합니다.

** Kamiya : ** 나를위한 성공은 팬 기대와 완벽하게 맞지 않더라도 자랑스럽게 생각하는 게임을 만들고 있습니다.

** SAKATA : ** 성공은 선수와 새로운 선수가 게임을 즐길 때입니다. Machine Head Works의 경우 감독의 비전을 달성하는 것입니다.

** 향후 10 년 동안 스튜디오의 성공은 어떤 모습입니까? Capcom으로 돌아 오거나이 파트너십을 계속하거나 새로운 IP를 개발하는 것을 보십니까? **

** Sakata : ** 10 년 후, 나는 특정 목표 나 숫자에 관계없이 머신 헤드가 게임을 계속 만들기를 원합니다.

** Kamiya : ** 클로버는 같은 생각을 가진 사람들을 모아서 성장하는 것을 목표로합니다. 우리의 초점은 특정 게임이 아니라 협업 및 공유 비전에 중점을 둡니다.

** 팬들에게 최종 메시지 : **

** Hirabayashi : ** 우리는 오카미 속편을 만드는 꿈을 실현하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 참을성있게 기다리십시오.

** Sakata : **이 프로젝트는이 시리즈를 좋아하는 직원들에 의해 주도됩니다. 우리는 모든 사람의 기대를 충족시키기 위해 열심히 노력하고 있습니다.

** Kamiya : **이 프로젝트는 나에게 매우 개인적이지만 건배 없이는 불가능합니다. 모두, Capcom 및 Machine Head Works에게 감사합니다. 우리는 당신이 속편을 즐기기를 바랍니다.

** Hirabayashi : ** 메시지가 너무 완벽했습니다. 정말 당신이 말하는가?

** Kamiya : ** [웃음] 아니요, 아니요, 모두에게 감사합니다.