Dwadzieścia lat po wydaniu oryginalnego ōkami, szanowanego bóstwa Amaterasu, źródłem całej dobroci i naszej uniwersalnej matki, ma oszałamiający i nieoczekiwany powrót.
Ogłoszenie nastąpiło podczas zeszłorocznych nagród gier, ujawniając, że kontynuacja ōkami jest w toku. Hideki Kamiya, który niedawno rozstał się z Platinumgames, założył swoje nowe studio, Clovers i objął przewodniczącego tego projektu. Dzięki błogosławieństwu Capcom, właścicielowi IP i wsparciu z Machine Head Works, studio wypełnionym weteranami CAPCOM, które pomogli w remake'u ōkami HD, kontynuacja jest wspierana przez zespół wyjątkowych talentów, łącząc świeże twarze z tymi, którzy byli częścią oryginalnej podróży ōkami.
Podczas gdy zwiastun i zaangażowane nazwy wzbudzały emocje, szczegółowe informacje na temat treści kontynuacji były rzadkie. Czy to bezpośrednia kontynuacja historii, czy coś innego? Czyje wizja napędza projekt i jak doszło do realizacji po tak długiej przerwie? I czy to naprawdę Amaterasu w przyczepie, czy podobny wilk?
Podczas ostatniej wizyty w Osace w Japonii IGN miał okazję zagłębić się w te pytania z reżyserem Hideki Kamiya, producentem Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producentem maszyn Kiyohiko Sakata. Pomimo tego, że znajdował się na bardzo wczesnym etapie rozwoju, zespół podzielił się wglądem w kontynuację, ich współpracę i odpowiednie studia.
Pełne pytania i odpowiedzi z zespołem programistów kontynuacji ōkami
** IGN: Kamiya-san, mówiłeś o opuszczeniu platynowych gier ze względu na różne kierunki. Jakie przekonania o rozwoju gry są dla Ciebie ważne i jak kształtują one wizję koniczyna? **
** Hideki Kamiya: ** We wrześniu 2023 r. Po 16 latach ogłosiłem odejście z Platinumgames. Głównym powodem było niewspółosiowość w kierunku firmy, choć nie mogę zagłębić się w szczegóły. W tworzeniu gier osobowość twórcy znacząco wpływa na wrażenia użytkownika. Chciałem środowiska, w którym mogłem realizować swoją wizję, co prowadzi do tworzenia koniczycieli po moim wyjściu z Platinumgames.
** Co definiuje grę Hideki Kamiya? Jak gracze mogą rozpoznać twój dotyk w grze? **
** Kamiya: ** Nie chodzi o markę gry jako „grę Kamiya”. Koncentruję się na dostarczaniu unikalnych wrażeń graczom, czego nie czuli wcześniej. To właśnie staram się osiągnąć w moim procesie rozwoju.
** Jakie jest połączenie między koniverami a Clover Studio i czy symbol koniczyny ma dla ciebie szczególne znaczenie? **
** Kamiya: ** Muszcze kontynuują dziedzictwo Clover Studio, w którym pracowałem z Pride. Clover była czwartym działem rozwoju Capcom, reprezentowaną przez czterolistną koniczynę. Ponadto „C-Lover” oznacza naszą miłość do kreatywności, która jest kluczowa dla etosu naszego studia.
** Biorąc pod uwagę duże zaangażowanie Capcom, czy był z nimi bliski związek z twoim planem podczas rozpoczynania koniverów? **
** Yoshiaki Hirabayashi: ** Po stronie Capcom zawsze chcieliśmy kontynuować IP ōkami. Kiedy usłyszeliśmy, że Kamiya opuściła Platinumgames, rozpoczęliśmy dyskusje na temat kontynuacji. Potrzebowaliśmy odpowiedniego zespołu i czasu, aby tak się stało.
** Jak powstał pomysł na kontynuację ōkami? Dlaczego teraz? **
** Hirabayashi: ** Zawsze szukaliśmy okazji na kontynuację ōkami. Kiedy gwiazdy się wyrównały, wykorzystaliśmy szansę.
** Kamiya: ** Chciałem ukończyć historię ōkami od jej powstania 19 lat temu. Dyskusje z przyjaciółmi w Capcom, zwłaszcza Takeuchi, utrzymały snów przy życiu. Moje odejście od Platinumgames umożliwiło przekształcenie tej wizji w rzeczywistość.
** Kiyohiko Sakata: ** Dla tych z nas z Clover Studio, ōkami jest cenionym adresem IP. Teraz, ze wszystkimi elementami, jest to idealny czas, aby iść naprzód.
** Czy możesz wprowadzić prace na głowę maszyny i wyjaśnić jej rolę w tym projekcie? **
** Sakata: ** Machine Head Works to niedawno uznana firma, zakorzeniona w czwartym oddziale Capcom, takim jak Kamiya. Działamy jako pomost między Clover i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenie z obiema stronami i naszą znajomość silnika RE, którego używamy w tym projekcie.
** Hirabayashi: ** Prace maszynowe wspierały również port PS4 w ōkami i pracował nad najnowszymi tytułami silników, takich jak Resident Evil 3 i 4.
** Dlaczego warto wybrać silnik RE dla kontynuacji ōkami? **
** Hirabayashi: ** [Po przerwie i śmiechu] Tak, silnik RE jest niezbędny, aby zrealizować artystyczną wizję Kamiya-san dla tego projektu.
** Kamiya: ** Silnik RE jest znany z ekspresyjnej jakości, czego fani oczekują od tej gry.
** Biorąc pod uwagę początkową wydajność komercyjną ōkami, dlaczego Capcom był tak długo zależny od kontynuacji? **
** Hirabayashi: ** ōkami ma dedykowaną grupę fanów w społeczności Capcom. Mimo swojego wieku nadal przyciąga graczy, co czyni go wyjątkowym adresem IP.
** Kamiya: ** Początkowo martwiliśmy się o dotarcie do szerokiej publiczności, ale z biegiem lat przyjęcie gry wzrosło. Reakcje fanów na ogłoszenie kontynuacji nagród Game Awards były przytłaczające, wzmacniając nasze zaangażowanie w ten projekt.
** Czy istnieją plany zaangażowania innych byłych członków Clover Studio w kontynuację? **
** Kamiya: ** Kilku oryginalnych członków zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works. Nasz obecny zespół jest jeszcze bardziej wykwalifikowany niż wcześniej, dzięki nowoczesnym postępom i nowym talentom.
** Czy ktoś z was odtworzył pierwsze ōkami wokół tego ogłoszenia? **
** Hirabayashi: ** Sprawdziłem DVD, który był dostarczany z Artbooks, ale nie miałem czasu na grę.
** Kamiya: ** Nie wiedziałem o tym DVD.
** Sakata: ** Moja córka zagrała niedawno wersję Switch. Podobało jej się wskazówki gry, dzięki czemu jest dostępna pomimo swojego wieku.
** Hirabayashi: ** Moja córka grała również w wersji Switch, postrzegając ją jako piękną i inspirującą grę, pokazując jej urok zarówno dzieciom, jak i dorosłym.
** Z czego jesteś najbardziej dumny z oryginalnego ōkami, który chcesz powtórzyć w kontynuacji? **
** Kamiya: ** Oryginał został zainspirowany moją miłością do natury, motywem, który chcę przenieść w kontynuację. Głębokość historii, z mieszanką piękna i zła, jest czymś, czego chcę, aby gracze w każdym wieku.
** W jaki sposób zmiany w rozwoju gier i technologii wpłynęły na Twoje podejście do kontynuacji? **
** Sakata: ** Oryginalny ręcznie rysowany styl ōkami był trudny dla sprzętu PS2. Dzisiejsza technologia, zwłaszcza silnik RE, pozwala nam osiągnąć i przewyższyć to, co wówczas sobie wyobrażaliśmy.
Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu
9 zdjęć
** Jakie są twoje przemyślenia na temat Nintendo Switch 2? **
** Hirabayashi: ** Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 od strony Capcom.
** Kamiya: ** Osobiście chciałbym zobaczyć ponownie wirtualną konsolę.
** Czy możesz podzielić się tematami lub historiami, które chcesz zbadać w kontynuacji, która nie była w pełni omówiona oryginalnym ōkami? **
** Kamiya: ** Mam jasną wizję motywu i historii kontynuacji, którą rozwijam od lat.
** Hirabayashi: ** Kontynuacja będzie kontynuować historię z oryginalnej gry.
** Kamiya: ** Nie tylko spełniamy prośby fanów, ale staramy się stworzyć grę, która spełnia ich oczekiwania na zabawę.
** Czy to Amaterasu w zwiastunie nagród Game? **
** Kamiya: ** [śmiech] Zastanawiam się.
** Hirabayashi: ** Tak, to jest amaterasu.
** Co sądzisz o ōkamiden? Czy zostanie to potwierdzone w kontynuacji? **
** Hirabayashi: ** Jesteśmy świadomi opinii fanów na temat ōkamiden. Kontynuacja będzie kontynuowana bezpośrednio z historii oryginalnej ōkami.
** W jaki sposób zajmiesz się schematem kontroli kontynuacji, biorąc pod uwagę wiek oryginału? **
** Kamiya: ** Nadal jesteśmy wcześnie, ale rozważymy nowoczesne standardy, szanując dziedzictwo oryginału.
** Czy kontynuacja jest bardzo wcześnie w rozwoju? **
** Hirabayashi: ** Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.
** Po co ogłosić to tak wcześnie podczas nagród Game? **
** Hirabayashi: ** Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się, że możemy zrobić tę grę.
** Kamiya: ** Ogłoszenie, że stało się to prawdziwe, a nie tylko marzeniem. To obietnica dla naszych fanów.
** Czy martwisz się niecierpliwością fanów podczas rozwoju? **
** Hirabayashi: ** Rozumiemy zapał fanów, ale ciężko pracujemy, aby dostarczyć wysokiej jakości grę bez pośpiechu.
** Sakata: ** Dokonamy wszelkich starań.
** Hirabayashi: ** Nie będziemy kompromisować jakości dla prędkości, ale nie opóźnimy się również niepotrzebnie.
** Kamiya: ** Skoncentrujemy się na tworzeniu czegoś wspaniałego, pomimo jakiejkolwiek niecierpliwości.
** Czy zwiastun ōkami był zainspirowany filmem, który gra po zakończeniu oryginalnego ōkami? **
** Sakata: ** Nie było to bezpośrednio zainspirowane, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.
** Hirabayashi: ** Muzyka w tle w zwiastunie, skomponowana przez Rei Kondoh, przypomina ducha oryginalnej gry.
** Kamiya: ** Piosenka to ukochany utwór z oryginału, skomponowany przez Kondoha, i nadal nas inspiruje.
** Co obecnie Cię inspiruje? Jakie gry, książki, filmy lub muzyka lubisz? **
** Kamiya: ** Stage Takarazuka, zwłaszcza grupa Hana, Inspiruj mnie. Ich unikalne ustawienia sceniczne i występy na żywo wpływają na mój projekt gry.
** Sakata: ** Lubię mniejsze występy sceniczne, takie jak Gekidan Shiki, ceniąc doświadczenie na żywo i interakcje aktorów w czasie rzeczywistym.
** Hirabayashi: ** Inspiruje mnie filmy, szczególnie najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux, ze względu na emocjonalną głębię i różnorodne perspektywy.
** Kamiya: ** My zespół polecił mi ten film.
** Hirabayashi: ** Pasja w filmie jest czymś, co podziwiam jako Stwórca.
** Sakata: ** Nie widziałem tego, ale wysiłek takiego projektu jest godny pochwały.
** Jak wygląda dla ciebie sukces dla kontynuacji ōkami? **
** Hirabayashi: ** Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę poza ich oczekiwaniami.
** Kamiya: ** Sukces dla mnie jest tworzenie gry, z której jestem dumny, nawet jeśli nie jest idealnie zgodna z oczekiwaniami fanów.
** Sakata: ** Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grą. W przypadku Works Machine Head chodzi o osiągnięcie wizji reżysera.
** Jak wygląda sukces dla twoich studiów w następnej dekadzie? Czy widzisz, jak wracasz do Capcom, kontynuując to partnerstwo lub opracowując nowe IPS? **
** Sakata: ** W ciągu 10 lat chcę, aby Works Machine Head Works nadal tworzyły gry, niezależnie od określonych celów lub liczb.
** Kamiya: ** Kivery ma na celu rozwój poprzez zbieranie podobnie myślących ludzi. Nasze koncentrujemy się na konkretnych grach, ale na współpracy i wspólnej wizji.
** Ostateczne wiadomości dla fanów: **
** Hirabayashi: ** Ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami. Proszę cierpliwie poczekaj.
** Sakata: ** Ten projekt jest kierowany przez pracowników, którzy kochają serię. Ciężko pracujemy, aby spełnić oczekiwania wszystkich.
** Kamiya: ** Ten projekt jest dla mnie głęboko osobisty, ale nie byłoby to możliwe bez twoich okrzyków. Dziękujemy wszystkim, Capcom i Machine Head Works. Mamy nadzieję, że spodoba ci się kontynuacja.
** Hirabayashi: ** Twoja wiadomość była zbyt idealna. Czy to naprawdę mówisz?
** Kamiya: ** [Śmiech] Nie, nie, jestem po prostu wdzięczny wszystkim.