Pasukan Bloober Mahu Meneruskan Kepercayaan dan Menunjukkan Penebusan ArcBuilding Mereka
Semasa Pratonton Rakan Kongsi Xbox terbaharu yang diadakan pada 16 Oktober, Pasukan Bloober telah mendedahkan permainan seram terbaru mereka , Cronos: The New Dawn. Mahu tidak terperangkap dalam bayang-bayang kerja mereka sendiri, Pereka Permainan Wojciech Piejko menyatakan bahawa "Kami tidak mahu membuat permainan serupa [dengan Silent Hill 2]," dalam temu bual dengan Gamespot. Beliau juga menyifatkan bahawa pembangunan mengenai Cronos telah pun dijalankan pada tahun 2021, sejurus selepas keluaran The Medium.
Zieba berkata, "Tiada siapa yang percaya kami boleh melakukannya, dan kami berjaya melakukannya. Itu adalah penghormatan besar, bahawa kami, sebagai Bloober, boleh bekerjasama dengan Silent Hill dan Konami Sebagai pencipta seram, kami menyukai Silent Hill, seperti, saya rasa, kebanyakan peminat seram [melakukannya.]" Malah sampai ke satu tahap di mana syarikat mengeluarkan kenyataan bertanyakan atas kesabaran peminat.
Pada penghujung hari, Pasukan Bloober dapat melakar, menjaringkan 86 pada Metacritic. "Mereka membuat perkara yang mustahil menjadi mungkin, dan ia adalah jalan yang bergelombang kerana semua kebencian di internet. Tekanan yang besar terhadap mereka, dan mereka menyampaikannya, dan bagi syarikat, ia adalah saat yang menakjubkan." kata Piejko.
Bukan Bentuk Akhir Mereka: Bloober Team 3.0
Menggunakan pengalaman yang mereka perolehi daripada mengerjakan pembikinan semula Silent Hill 2, Pasukan Bloober bersedia untuk berubah daripada permainan lama mereka seperti Layers of Fear dan Pemerhati yang mempunyai kurang unsur permainan. Zieba menyatakan bahawa "asas [untuk Cronos] semasa kami bermula dalam pra-pengeluaran adalah di sana [terima kasih kepada] pasukan Silent Hill."
Zieba mahu Pasukan Bloober dikenali sebagai syarikat seram dan mereka telah menemui apa yang mereka pandai berkata, "Kami mahu mencari niche kami, dan kami fikir kami telah menemui niche kami, jadi sekarang kami hanya--mari kita berkembang dengannya [...] Dan bagaimana ia berlaku adalah lebih kompleks, tetapi ia juga berlaku secara organik dengan cara, seperti dengan [. 2016] Lapisan Ketakutan, orang di studio berkata, 'Baiklah, kami pernah membuat beberapa permainan yang buruk sebelum ini, tetapi kami [boleh] berkembang."
"Kami mengumpulkan pasukan yang sukakan seram," tambah Piejko. "Jadi saya fikir, bagi kami, bukan mudah untuk bertukar [ke genre lain], dan kami tidak mahu."