Home >  News >  Silent Hill 2 Remake, Geliştiricinin Evrimini Göstermeyi Amaçlıyor

Silent Hill 2 Remake, Geliştiricinin Evrimini Göstermeyi Amaçlıyor

Authore: SarahUpdate:Aug 26,2024

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've Evolved

Silent Hill 2 Remake'in başarısıyla Bloober Ekibi, bir sonraki çalışmalarıyla şans eseri olmadıklarını kanıtlamak istiyor . Ekibin bir sonraki çalışması ve ileriye dönük olarak neler yapmayı planladıkları hakkında daha fazla bilgi edinmek için okumaya devam edin.

Bloober Ekibi Geri Ödeme Arc'ına Devam Etmek İstiyor Güven Oluşturmak ve Gösteriş Yapmak

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've Evolved

Geçtiğimiz iki hafta, Bloober Team'in Silent Hill 2 yeniden yapımıyla ilgili oyuncular ve eleştirmenler tarafından olumlu geri bildirimlerden başka bir şey değildi. Hayranlar, yeniden yapımda orijinaline kıyasla yapılan çok sayıda değişikliğe rağmen oyunun bu kadar iyi çıkmasıyla hoş bir şekilde şaşırdılar. Ancak bu, Bloober Takımı'nın işinin bittiği anlamına gelmiyor çünkü geliştirme sırasında kendilerine atfedilen şüpheciliği ve önyargıları unutmamış veya görmezden gelmemişler. Yeni keşfettikleri güven ile tek vuruşluk bir mucize olmadıklarını kanıtlamak istiyorlar.

16 Ekim'de düzenlenen en son Xbox İş Ortağı Önizlemesi sırasında Bloober Ekibi en son korku oyununu açıkladı , Cronos: Yeni Şafak. Kendi çalışmalarının gölgesinde kalmamak isteyen Oyun Tasarımcısı Wojciech Piejko, Gamespot'a verdiği röportajda "[Silent Hill 2'ye] benzer bir oyun yapmak istemiyoruz" dedi. Ayrıca Cronos'un geliştirilmesinin 2021'de The Medium'un piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra zaten devam ettiğini de açıkladı.

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've Evolved

Yönetmen Jacek Zieba, Cronos: The New Dawn'ı iki vuruşluk bir kombonun "ikinci vuruşu" olarak benzetti; "ilk yumruk" Silent Hill'di 2 Yeniden Yap çünkü onları zayıf biri olarak görüyor. Bu, bir hayatta kalma-korku oyunu yapabileceklerini hiçbir zaman kanıtlamadıkları için, eleştirmenlerce beğenilen korku oyununun geliştiricileri oldukları ortaya çıktığında stüdyonun aldığı ilk şüphecilik ve karamsarlık sırasında açıkça görülüyordu.

Zieba, "Kimse teslimat yapabileceğimize inanmadı ve biz de teslim ettik. Bloober olarak Silent Hill ile çalışabilmemiz büyük bir onurdu ve Konami. Korku yaratıcıları olarak biz Silent Hill'i seviyoruz, sanırım çoğu korku hayranı da öyle." Hatta öyle bir noktaya geldi ki şirket şunu soran bir açıklama yaptı: Taraftarlardan sabır için.

Günün sonunda Bloober Takımı, Metacritic'de 86 puan alarak geçmeyi başardı. "İmkansızı mümkün kıldılar ve internetteki nefret yüzünden bu yol engebeli bir hal aldı. Üzerlerindeki baskı büyüktü ve bunu başardılar ve şirket için bu muhteşem bir an." dedi Piejko.

Son Formları Değil: Bloober Team 3.0

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've Evolved

Piejko Cronos: The New Dawn'ı hedefledikleri bir şey olarak tanımladı Orijinal IP'den bir şeyler yapabilen herkese söyleyin. En son oyunlarında, Gezgin adında zamanda yolculuk yapan bir kişiyi oynamanız gerekiyor; burada geçmiş ve gelecek arasında gidip gelerek birkaç kişiyi kurtarıp, kötü niyetli kişilerin harap ettiği geleceği değiştireceksiniz. bir salgın ve diğer mutantlar.

Silent Hill 2'nin yeniden yapımı üzerinde çalışmaktan elde ettikleri deneyimi kullanan Bloober Ekibi, Layers of Fear gibi eski oyunlarından gelişmeye hazır ve Observer daha az oynanış unsuruna sahipti. Zieba, "Ön prodüksiyona başladığımızda [Cronos'un] temeli Silent Hill ekibi sayesinde oradaydı."

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've Evolved

Ayrıca Silent Hill 2 yeniden yapımı'nın piyasaya sürülmesiyle bunu "Bloober Team 3.0" olarak en son evrimleri olarak gördüklerini belirttiler. Piejko'nun Cronos tanıtımının ve Silent Hill 2 yeniden yapımının başarısından cesaret aldıklarını söylediği tanıtım fragmanından aldıkları ilk tepki konusunda iyimserler. bu da stüdyonun itibarını olumlu yönde değiştirmiş gibi görünüyordu.

Zieba, Bloober Team'in bir korku şirketi olarak bilinmesini istiyor ve bu konuda iyi olduklarını bulduklarını söylüyor: "Biz Kendi nişimizi bulmak istiyoruz ve nişimizi bulduğumuzu düşünüyoruz, bu yüzden şimdi sadece onunla birlikte gelişelim [...] Ve bunun nasıl olacağı daha karmaşık, ama aynı zamanda bir bakıma organik olarak da oluyor, örneğin [ 2016'nın] Korku Katmanları, stüdyodaki insanlar şöyle dediler: 'Tamam, daha önce de bazı boktan oyunlar yapmıştık ama gelişebiliriz."

"Korkudan hoşlanan bir ekip kurduk" diye ekliyor Piejko. "Bu yüzden bizim için [diğer türlere] geçiş yapmanın kolay olmayacağını düşünüyorum ve biz de bunu yapmak istemiyoruz."

Topics