Dankzij een hernieuwde focus op de kernconcepten die oorspronkelijk de serie hebben gedefinieerd, levert Assassin's Creed Shadows de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft aangeboden. Met het beste parkour -systeem sinds Unity , kun je naadloos overstappen van de grond naar kasteel daken, en een grijphaak maakt het bereiken van hoge uitkijkpunten nog sneller. Op een koord hoog boven je vijanden, je bent gewoon een druppel verwijderd van het uitvoeren van de perfecte moord - zolang je maar speelt als NAOE, dat wil zeggen. Overschakelen naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler van het spel, transformeert de gameplay volledig.
Yasuke is traag, onhandig, niet in staat om stil te doden en klimt als een beginner. Hij tart de traditionele vorm van de credo -hoofdrolspeler van een moordenaar en markeert een van de meest intrigerende maar verwarrende ontwerpkeuzes van Ubisoft. Spelen als Yasuke heeft zin om helemaal weg te stappen van het Creed -universum van de Assassin.

Aanvankelijk was het significante verschil tussen de mogelijkheden van Yasuke en de fundamentele principes van de serie frustrerend. Welk doel dient een Assassin's Creed -hoofdrolspeler als hij nauwelijks kan klimmen en geen stille takedowns kan uitvoeren? Toch, hoe meer ik speelde als hij, hoe meer ik de verdienste in het ontwerp van Yasuke waardeerde. Hij is onmiskenbaar gebrekkig, maar hij pakt enkele kritieke kwesties aan die de serie de afgelopen jaren heeft worstelen.
Je kunt pas enkele uren na de campagne als Yasuke spelen, na een korte verschijning in de proloog. Dit betekent dat je oorspronkelijke ervaring wordt gedomineerd door NAOE, een snelle shinobi die het "moordenaar" -aspect van Assassin's Creed beter belichaamt dan elke hoofdrolspeler in een decennium. Overgang naar Yasuke na zoveel tijd met NAOE te hebben doorgebracht, kan behoorlijk schokkend zijn.
Deze torenhoge samurai worstelt om door vijandelijke kampen te sluipen en kan nauwelijks iets groter klimmen dan hijzelf. Hij kan de uitspringende daken in de straten van Japan niet begrijpen, en wanneer hij iets klimbaars vindt, is zijn vooruitgang pijnlijk traag. Op daken wankelde hij gevaarlijk op de top, rechtop en stond voorzichtig naar voren. Deze beperkingen introduceren wrijving, waardoor schaalomgevingen aanvoelen als een karwei, waarbij vaak steigers en ladders vereisen voor substantiële vooruitgang.
Hoewel Yasuke niet strikt beperkt tot de grond, moedigen zijn beperkingen het zeker aan. Dit beperkt zijn visie, waardoor het moeilijk is om bedreigingen in kaart te brengen en bewegingen effectief te plannen. In tegenstelling tot NAOE, die zelfs op de grond op Eagle -visie kan vertrouwen, heeft Yasuke niet zo'n voordeel. Kiezen om zijn mes te hanteren betekent dat ze bijna alles opofferen behalve rauwe kracht.
Assassin's Creed is altijd geweest over stealthy moorden en verticale verkenning - concepteert dat Yasuke direct verzet. Spelen als hij voelt minder als Assassin's Creed en meer verwant aan Ghost of Tsushima , een spel bekend om zijn felle gevechten in plaats van stealth. Yasuke's ontwerp dwingt spelers om hun benadering van Assassin's Creed te heroverwegen en de traditionele bewegingsvrijheid van de serie uit te dagen. Hoewel hij niet alles kan bereiken, onthult een zorgvuldige omgevingsobservatie specifieke paden die zijn ontworpen voor zijn behoeften, zoals leunende boomstammen of open ramen die alternatieve routes naar doelstellingen bieden.
Deze paden brengen echter alleen Yasuke waar hij naartoe moet, zijn algemene verkenning beperken en het uitdagend maken om de hoge grond te krijgen die nodig is om vijandelijke patrouilles te observeren. Zijn enige stealth -vermogen, de "brute moord" vaardigheid, is meer een gevechtsopener dan een echte stealth -beweging, waarbij een luide en opvallende impalement betrokken is. Toch is het opwindend wanneer gevechten ontstaan. Shadows beschikt over het beste zwaardspel dat de serie in meer dan tien jaar heeft gezien, met doelgerichte stakingen en een verscheidenheid aan technieken, van brute haastaanvallen tot het bevredigen van ripostes. De afwerkingsbewegingen zijn bijzonder opvallend, splitsende hoofden van schouders en het contrast benadrukken tussen Yasuke's gevechtsvaardigheden en de heimelijke aanpak van NAOE.

Dit contrast dient ook om gevechten en stealth te scheiden, waardoor de twee stijlen in elkaar bloeden zoals ze deden in Origins , Odyssey en Valhalla . Met NAOE's relatieve kwetsbaarheid dwingen gevechtsopdrachten je om je om te trekken, te verplaatsen en opnieuw te beginnen. Yasuke, aan de andere kant, biedt een pauze van deze spanning, waardoor je zelfs de moeilijkste veldslagen kunt doorstaan dankzij zijn kracht en uitbreidende vaardigheidsboom.
Het ontwerp van Yasuke is opzettelijk, maar het is een uitdaging om hem te verzoenen met het Creed -ethos van de Assassin - een serie gebouwd op stealth en verticale verkenning. Terwijl personages als Bayek en Eivor te ver in actie waagden, voerden ze nog steeds de kernacties uit van de leiding van een moordenaar. Yasuke worstelt als samurai thematisch met stealth en klimmen, waardoor het moeilijk is om het spel te spelen zoals traditioneel bedoeld bij het beheersen van hem.
De grootste uitdaging van Yasuke is echter zijn tegenhanger, NAOE. Mechanisch is ze de beste Assassin's Creed -hoofdrolspeler in jaren. Haar stealth -mogelijkheden worden perfect aangevuld met de torenhoge architectuur van Sengoku -periode Japan, met de verticaliteit die de serie heeft gemist sinds Syndicate . Samen vervullen deze elementen de ware belofte van Assassin's Creed: een zeer mobiele stille moordenaar worden.
Antwoord.
NAOE profiteert ook van de ontwerpveranderingen die Yasuke vormen. Hoewel ze bijna overal kan klimmen, is de serie weggegaan van de "stok naar elke oppervlak" -benadering van iets realistischers, waardoor u routes moet beoordelen en grijphaak ankerpunten vindt. Dit, gecombineerd met sneller klimmen en springen, verandert de open wereld in een echte moordenaar van Creed Sandbox. Op de grond is NAOE's gevecht net zo impactvol als die van Yasuke, hoewel ze gevechten niet zo lang kan ondersteunen. Gezien deze voordelen, roept het de vraag op: waarom kiezen voor Yasuke boven NAOE?
De bedoeling van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen aan te bieden met Yasuke en NAOE creëert een tweesnijdend zwaard. Yasuke introduceert een unieke en dwingende ervaring die afwijkt van de normen van de serie, maar hij verzet zich fundamenteel tegen de principes die Assassin's Creed uniek hebben gemaakt in het open-wereldgenre. Terwijl ik terug zal keren naar Yasuke voor de sensatie van zijn gevecht, zal het door Naoe's ogen zijn dat ik echt de wereld van Shadows verken. Als ik als NAOE speel, heb ik het gevoel dat ik Assassin's Creed speel.