Der filmische Kamerawinkel von Grand Theft Auto 3: Das unerwartete Erbe einer Zugfahrt
Der ikonische filmische Kamerawinkel, seit Grand Theft Auto 3 ein fester Bestandteil der Grand Theft Auto-Serie, hat eine unerwartete Entstehungsgeschichte. Der frühere Entwickler von Rockstar Games, Obbe Vermeij, gab kürzlich bekannt, dass dieses mittlerweile beliebte Feature auf die überraschend langweilige Erfahrung zurückzuführen ist, in der frühen Entwicklung des Spiels mit dem Zug zu fahren.
Vermeij, ein Veteran, der zu mehreren GTA-Titeln beigetragen hat, darunter GTA 3, Vice City, San Andreas und GTA 4, hat auf seinem Blog und auf Twitter Anekdoten hinter den Kulissen geteilt. Seine neueste Enthüllung beschreibt die Entwicklung der Filmkamera. Anfangs empfand Vermeij Zugreisen in GTA 3 als eintönig. Er erwog, die Fahrt ganz auszulassen, doch technische Einschränkungen (Streaming-Probleme) verhinderten dies. Seine Lösung? Dynamische Kamerawinkel wechseln zwischen Blickwinkeln entlang der Bahngleise, um die Reise zu beleben.
Diese scheinbar geringfügige Anpassung entwickelte sich unerwartet zu einem Markenzeichen der Serie. Der Vorschlag eines Kollegen, einen ähnlichen Ansatz auf das Autofahren anzuwenden, erwies sich als bemerkenswert erfolgreich, und das Rockstar-Team fand die resultierende filmische Kameraperspektive „überraschend unterhaltsam“.
Während diese Kamera in GTA Vice City unverändert blieb, wurde sie in GTA San Andreas von einem anderen Entwickler überarbeitet. Ein Fan demonstrierte sogar, wie die Zugfahrt von GTA 3 ohne die Kinokamera ausgesehen hätte, was Vermeij zu der Klarstellung veranlasste, dass die ursprüngliche, nicht verbesserte Ansicht eine einfache Draufsicht gewesen wäre, ähnlich der Standard-Autokamera.
Zu den jüngsten Beiträgen von Vermeij gehört auch die Überprüfung von Details aus einem bedeutenden GTA-Leak. Dieses Leck enthüllte Pläne für einen inzwischen aufgegebenen Online-Modus von GTA 3, einschließlich Charaktererstellung und Online-Missionen. Vermeij bestätigte seine Beteiligung an der Erstellung eines rudimentären Deathmatch-Prototyps für diesen Online-Modus, der letztendlich jedoch verworfen wurde, da umfangreiche Weiterentwicklungen erforderlich waren.