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Origem do jogo de sucesso: recurso icônico GTA 3 explorado

Authore: IsabellaAtualizar:Jan 26,2025

Origem do jogo de sucesso: recurso icônico GTA 3 explorado

Ângulo da câmera cinematográfica de Grand Theft Auto 3: o legado inesperado de uma viagem de trem

O icônico ângulo da câmera cinematográfica, um elemento básico da série Grand Theft Auto desde Grand Theft Auto 3, tem uma história de origem inesperada. O ex-desenvolvedor da Rockstar Games, Obbe Vermeij, revelou recentemente que esse recurso agora adorado resultou da experiência surpreendentemente monótona de andar de trem no início do desenvolvimento do jogo.

Vermeij, um veterano que contribuiu para vários títulos GTA, incluindo GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4, tem compartilhado anedotas de bastidores em seu blog e no Twitter. Sua última revelação detalha a evolução da câmera cinematográfica. Inicialmente, Vermeij achou as viagens de trem no GTA 3 monótonas. Ele explorou pular totalmente o passeio, mas limitações técnicas (problemas de streaming) impediram isso. Sua solução? Ângulos de câmera dinâmicos alternando entre pontos de vista ao longo dos trilhos do trem para animar a viagem.

Esse ajuste aparentemente pequeno floresceu inesperadamente em uma marca registrada da série. A sugestão de um colega de aplicar uma abordagem semelhante à condução de automóveis provou ser extremamente bem-sucedida, com a equipe da Rockstar achando o ângulo da câmera cinematográfica resultante "surpreendentemente divertido".

Embora esta câmera tenha permanecido inalterada no GTA Vice City, ela passou por revisões no GTA San Andreas por um desenvolvedor diferente. Um fã até demonstrou como seria a viagem de trem do GTA 3 sem a câmera cinematográfica, o que levou Vermeij a esclarecer que a visão original e não aprimorada teria sido uma simples perspectiva aérea, semelhante à câmera padrão do carro.

As contribuições recentes de Vermeij também incluem a verificação de detalhes de um vazamento significativo do GTA. Este vazamento revelou planos para um modo online GTA 3 agora abandonado, incluindo criação de personagens e missões online. Vermeij confirmou seu envolvimento na criação de um protótipo rudimentar de deathmatch para este modo online, que acabou sendo descartado devido à necessidade de amplo desenvolvimento.