Ángulo de cámara cinematográfica de Grand Theft Auto 3: el legado inesperado de un viaje en tren
El icónico ángulo de cámara cinematográfica, un elemento básico de la serie Grand Theft Auto desde Grand Theft Auto 3, tiene una historia de origen inesperada. El ex desarrollador de Rockstar Games, Obbe Vermeij, reveló recientemente que esta ahora querida característica surgió de la experiencia sorprendentemente aburrida de viajar en tren en el desarrollo inicial del juego.
Vermeij, un veterano que contribuyó a varios títulos de GTA, incluidos GTA 3, Vice City, San Andreas y GTA 4, ha estado compartiendo anécdotas detrás de escena en su blog y Twitter. Su última revelación detalla la evolución de la cámara cinematográfica. Al principio, Vermeij encontró monótonos los viajes en tren en GTA 3. Exploró saltarse el viaje por completo, pero las limitaciones técnicas (problemas de transmisión) se lo impidieron. ¿Su solución? Ángulos de cámara dinámicos que cambian entre puntos de vista a lo largo de las vías del tren para amenizar el viaje.
Este ajuste aparentemente menor se convirtió inesperadamente en un sello distintivo de la serie. La sugerencia de un colega de aplicar un enfoque similar a la conducción de automóviles resultó notablemente exitosa, y el equipo de Rockstar encontró el ángulo de cámara cinematográfico resultante "sorprendentemente entretenido".
Si bien esta cámara permaneció sin cambios en GTA Vice City, fue revisada en GTA San Andreas por un desarrollador diferente. Un fan incluso demostró cómo se habría visto el viaje en tren de GTA 3 sin la cámara cinematográfica, lo que llevó a Vermeij a aclarar que la vista original, sin mejoras, habría sido una simple perspectiva aérea, similar a la cámara estándar del automóvil.
Las contribuciones recientes de Vermeij también incluyen la verificación de detalles de una filtración importante de GTA. Esta filtración reveló planes para un modo en línea de GTA 3 ahora abandonado, que incluye creación de personajes y misiones en línea. Vermeij confirmó su participación en la creación de un prototipo rudimentario de combate a muerte para este modo en línea, que finalmente se descartó porque requería un mayor desarrollo.