Monster Hunter Wilds: une plongée profonde dans l'équipement de démarrage
De nombreux joueurs Monster Hunter citent la fabrication de nouveaux équipements comme un tirage majeur. La satisfaction d'un ensemble d'armure complet et d'une arme assortie, minutieusement gagnée par des chasses répétées, est un élément central de l'attrait de la série. Ce système d'artisanat, au cœur de la série depuis sa création, tourne autour de l'exploitation de la puissance des monstres tués à travers l'équipement fabriqué à partir de leurs restes. Les joueurs conquiert des bêtes puissantes, puis incorporent les forces de ces bêtes dans leur propre arsenal pour devenir encore plus forte.
Dans une interview, Kaname Fujioka, directrice exécutive et directrice artistique de Monster Hunter Wilds , a illuminé la philosophie du design derrière l'équipement du jeu. Tout en reconnaissant une gamme de conception plus large dans les titres récents, Fujioka souligne l'accent mis sur la cohérence visuelle: "Si vous portez l'équipement de Rathalos, vous ressemblerez à Rathalos." Wilds présente de nouveaux monstres, chacun contribuant un équipement unique et frappant visuellement. Rompopolo, un monstre inspiré de Mad Scientist, par exemple, possède une armure de tête ressemblant à un masque d'un médecin de peste (voir la vidéo Hunt ci-dessous).
Cependant, les développeurs mettent en évidence l'importance de l'équipement de départ. Fujioka déclare: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. Auparavant, les armes de départ étaient primitives. Mais comme le protagoniste est un chasseur choisi, les armes simples étaient inappropriées. J'ai visé une étoile ' "Sentiez-vous, même avec l'équipement de démarrage."
Yuya Tokuda, directeur de Monster Hunter Wilds , ajoute: "Dans World , les conceptions d'armes ont conservé une forme de base, personnalisée par des matériaux de monstre. Dans Wilds , chaque arme a un design unique." Cela reflète le récit: le joueur est un chasseur expérimenté chargé d'enquêter sur les terres interdites. L'armure de départ, la série "Hope", est également détaillée et alignée sur l'histoire.
Le jeu d'espoir vert émeraude profond forme un long manteau à capuche une fois terminé. Fujioka explique le défi de conception: "Les jeux précédents avaient une armure supérieure et inférieure séparée; nous ne pouvions pas représenter un manteau. Les limitations de gameplay ont dicté des pièces distinctes. Mais je voulais un manteau à capuche fluide. Nous y sommes arrivés en investissant des ressources importantes. Nous voulions que les joueurs Essayez de nouveaux équipements, donc l'ensemble d'espoir est subtilement élégant, pas trop flashy. "
Commencer avec un équipement méticuleusement conçu est un luxe. Les 14 armes de départ et l'ensemble d'espoir sont conçus pour un chasseur chevronné et impressionnant. Nous prévoyons avec impatience de vivre leurs détails dans le dernier match.